Il motore di gioco Unity infastidisce gli studi indie con una bizzarra struttura di pagamento
Il motore di gioco Unity ha annunciato importanti modifiche al suo modello di pagamento. Questo sta causando problemi a molti studi indie.
Aggiornamento del 18.09.
Unity si scusa per la nuova politica in un post su X (ex Twitter) e annuncia modifiche al modello di pagamento previsto.
L'azienda scrive: "Vi abbiamo ascoltato. Ci scusiamo per la confusione e il turbamento che la politica annunciata ha causato. Stiamo ascoltando, parlando con i membri del nostro team, la nostra Community, i nostri clienti e i nostri partner e cambieremo questa politica. Pubblicheremo un aggiornamento tra qualche giorno. Vi ringraziamo per il vostro feedback onesto e critico".
Unity lascia la questione in sospeso.
Unity lascia aperta la questione su quando verranno comunicati i cambiamenti e su quali aspetti del nuovo modello di pagamento verranno modificati.
Unity è uno dei motori di gioco più grandi e di maggior successo al mondo. Soprattutto gli studi di piccole e medie dimensioni lo utilizzano per sviluppare i loro giochi. "Pokémon Go", "Cities: Skylines", "Cuphead", "Among Us" e "Beat Saber" sono solo alcuni degli esempi di grandi successi che sono stati sviluppati con Unity negli ultimi anni.
Ora l'azienda ha annunciato cambiamenti di vasta portata al modello di prezzi. Queste modifiche potrebbero potenzialmente mandare in bancarotta gli studi più piccoli.
Queste sono le modifiche al modello di pagamento
Fino ad ora gli studios pagavano solo una quota annuale per l'utilizzo del motore. L'importo della tassa dipende dal fatturato dell'azienda: più fatturato genera l'azienda, più costosa diventa la licenza. I piccoli studi o i singoli ricevono addirittura una licenza gratuita.
Unity sta introducendo un'ulteriore tariffa mensile basata sul numero di download di un gioco. Si tratta della cosiddetta "tariffa runtime". Più spesso un gioco viene scaricato e lanciato, più uno studio deve pagare Unity. Tuttavia, questo avviene solo dopo un certo numero di installazioni. Questo limite varia a seconda della licenza prenotata.
Gli studi più piccoli che utilizzano la licenza Unity gratuita devono pagare 20 centesimi per ogni installazione aggiuntiva a partire da 200.000 download. Le aziende più grandi che utilizzano le licenze più costose "Unity Pro" e "Unity Enterprise" dovranno pagare oltre il limite di un milione di download. Rispetto alla licenza gratuita di Unity, il prezzo per ogni installazione aggiuntiva è più basso per le licenze "Pro" ed "Enterprise".
Una ripartizione dettagliata dei costi è disponibile nella FAQ ufficiale sul nuovo modello di pagamento. L'entrata in vigore è prevista per il 1° gennaio 2024.
Perché queste modifiche sono problematiche?
Le modifiche hanno implicazioni potenzialmente gravi per gli studi più piccoli, che dovranno affrontare costi aggiuntivi che non sarebbero stati sostenuti con il vecchio modello di licenza. I giochi che vengono scaricati frequentemente ma che generano pochi introiti sono particolarmente colpiti. I giochi free-to-play ne sono un esempio. A causa dell'elevato numero di download gratuiti, questi giochi generano costi immensi con le nuove tariffe di installazione, che non possono essere coperti dai ricavi. La situazione è problematica anche quando i giochi vengono offerti in omaggio, in bundle, in vendita o in abbonamento, come nel caso di Xbox Game Pass.
In tutti gli esempi, il problema è identico: i giochi vengono scaricati "troppo spesso" e quindi generano costi immensi.
C'è molta confusione intorno alla questione di come Unity terrà traccia dei download. Si teme anche un potenziale "install-bombing". Gli utenti scontenti potrebbero sfruttare il nuovo sistema e portare gli studios alla rovina con ripetute installazioni dello stesso gioco.
Cosa dicono gli studi di sviluppo a questo proposito?
Molti noti studi indie sono intervenuti su X (ex Twitter) e hanno espresso il loro disappunto. Gli studios sono furiosi per il fatto che Unity abbia modificato retroattivamente i termini e le condizioni. Alcune aziende sono addirittura costrette a sottoscrivere il nuovo modello di pagamento perché non hanno più tempo sufficiente per annullare in tempo la loro attuale licenza, spiega il consulente Rami Ismail.
Numerosi sviluppatori non sono in grado di sostenere i costi potenzialmente immensi associati al nuovo modello. Vedono la mossa radicale di Unity come una violazione irreparabile della fiducia. Molti studi non riescono più a immaginare una relazione commerciale seria, anche se l'azienda dovesse ritirare i cambiamenti.
Ad esempio, Innersloth ("Among Us"), Massive Monster ("Cult of the Lamb"), Mega Crit ("Slay the Spire"), Aggro Crab ("Another Crab's Treasure") e Crema ("Temtem") hanno annunciato che passeranno a un motore diverso per il loro prossimo gioco. Questo comporterà costi aggiuntivi e ritardi. Tuttavia, questi sono i mali minori rispetto ai costi aggiuntivi del nuovo modello a pagamento di Unity.
Anche gli studi di sviluppo svizzeri sono interessati dal cambiamento. Philomena Schwab, cofondatrice di Stray Fawn Studio, ha descritto l'annuncio di Unity come "minaccioso per l'esistenza". Anche se Unity ha fatto una piccola marcia indietro (vedi sotto), il nuovo modello di tariffe è ancora inaccettabile per lo studio. Stray Fawn ha anche perso la fiducia nel rapporto commerciale con Unity e sta cercando "alternative adeguate".
Come reagisce Unity?
Secondo Unity, i costi aggiuntivi sono essenziali per garantire lo sviluppo del motore. L'azienda sta cercando di rispondere alle numerose reazioni di rabbia e sta causando ancora più confusione con dichiarazioni contraddittorie. Unity ha riassunto l'ultima situazione in un thread su X. Secondo queste informazioni, l'azienda sta facendo almeno una piccola marcia indietro su alcuni punti chiave.
Ad esempio, non ci saranno costi per le installazioni multiple. Questo renderebbe impossibile il "bombardamento di installazioni". Anche le demo e i bundle di beneficenza non sono inclusi nel modello a pagamento. Per i giochi offerti in abbonamento, come Xbox Game Pass, i costi aggiuntivi saranno sostenuti dal fornitore del servizio e non dallo studio di sviluppo. Ciononostante, queste specifiche non sono soddisfacenti per gli studios.
Molti sviluppatori non sono soddisfatti del motore di gioco da molto tempo. Ciò è dovuto principalmente all'attuale CEO John Riccitello, che ha preso il timone dieci anni fa. Sotto l'ex manager di EA, l'azienda si è sempre più scontrata con il malcontento della Community con decisioni e dichiarazioni dubbie. L'anno scorso, Riccitello ha etichettato gli sviluppatori che non pensano principalmente alla monetizzazione dei loro giochi come i "più grandi idioti del cazzo" https://www.eurogamer.net/unity-boss-slammed-for-criticising-mobile-devs-who-dont-prioritise-monetisation. Giovedì l'azienda ha chiuso due uffici e ha cancellato un discorso pubblico di Riccitello. L'azienda ha citato "gravi minacce di morte" come ragione.
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.