Meta Quest Pro alla prova: prototipo più che dispositivo finito
Test del prodotto

Meta Quest Pro alla prova: prototipo più che dispositivo finito

Samuel Buchmann
8/12/2022
Traduzione: Leandra Amato

Il nuovo headset VR di Meta per applicazioni professionali è destinato a fare tendenza. Nella pratica, però, fallisce a causa dei limiti della tecnologia attuale e del software scadente.

Il CEO Mark Zuckerberg scommette il futuro di Meta sulla realtà virtuale. Il suo ultimo gioiellino è Quest Pro, un headset di fascia alta per 1600 franchi svizzeri / 1800 euro. Non fa parte della gamma Digitec Galaxus perché in questo paese Meta lo vende solo direttamente. Testo comunque il dispositivo per scoprire i progressi della tecnologia VR. Se il Quest Pro è il punto di riferimento per lo sviluppo, la vedo molto male.

Effetto «wow» iniziale

Quando indosso il Quest Pro per la prima volta, rimango impressionato: diverse telecamere sulle cuffie riprendono l'ambiente circostante e lo riproducono in tempo reale sui display. Si tratta della cosiddetta modalità pass-through. La realtà fisica del mio salotto si arricchisce di elementi virtuali. Una console di menu e una finestra di dialogo fluttuano davanti a me, in posizione fissa nello spazio. Posso muovermi liberamente e aggirarli, loro non si muovono di un millimetro. Controllo i menu con i gesti della mano.

Quello che ho sperimentato nei primi minuti con il Quest Pro è la Mixed Reality (MR), cioè un mix di realtà fisica e virtuale. Questa caratteristica è una delle maggiori innovazioni rispetto alle ultime cuffie Quest 2 di Meta. Anche queste hanno una modalità pass-through, ma solo in bianco e nero e con una qualità molto scarsa. Anche i controller del Quest Pro sono nuovi: infatti, ora hanno ciascuno un proprio processore e diverse telecamere per il tracciamento. Questo li rende più compatti, precisi e affidabili rispetto al Quest 2, dove le telecamere delle cuffie devono seguire i controller. Il Pro non solo traccia i movimenti delle mani, ma anche le espressioni facciali grazie alle telecamere interne. La risoluzione dei due schermi delle cuffie è di 1800 × 1920 pixel ciascuno con una frequenza di aggiornamento di 90 hertz. È praticamente identica a quella del Quest 2.

L'orgoglio di Mark Zuckerberg: il nuovo Meta Quest Pro a 1600 franchi o 1800 euro.
L'orgoglio di Mark Zuckerberg: il nuovo Meta Quest Pro a 1600 franchi o 1800 euro.
Fonte: Samuel Buchmann
I controller dispongono anche di telecamere e processori e tracciano autonomamente.
I controller dispongono anche di telecamere e processori e tracciano autonomamente.
Fonte: Samuel Buchmann

Ufficio virtuale: buona l'idea, scarsa l'attuazione

Il Meta Quest Pro, come suggerisce il nome, non è destinato al gioco, ma ad applicazioni professionali. Dovrei essere in grado di essere produttivo in un luogo di lavoro virtuale. Faccio riunioni nel metaverso invece che nel mondo fisico. Le interazioni sociali devono sembrare più reali che in una chat video: grazie al tracciamento delle espressioni facciali, il mio avatar virtuale mantiene il contatto visivo e può sorridere. Si tratta di concetti interessanti, che nella pratica falliscono a causa dei limiti dell'hardware e del software scadente.

Il luogo di lavoro virtuale di Meta si chiama «Horizon Workrooms» e inizialmente mi ha regalato momenti di stupore. È bello trovarsi improvvisamente in un ufficio di 80 metri quadrati. Con vista sul lago. Anche se la grafica non sembra del tutto contemporanea, mi sento trasportato in un altro luogo. La connessione tra Workroom e il mio Macbook funziona senza problemi. A tal fine, il computer portatile e le cuffie devono essere collegati alla stessa rete e ho bisogno di un'applicazione sul computer. Poi il contenuto dello schermo viene riflesso nella realtà virtuale, su un enorme monitor curvo che si trova a una distanza confortevole di fronte a me. Se lo desidero, posso estendere l'area di lavoro con altri due schermi della stessa dimensione. Così, lo schermo di un notebook in un piccolo ufficio diventa un enorme centro di controllo.

Finora è stato impressionante. Ma il diavolo si nasconde nei dettagli. Innanzitutto, vi è il ritardo di ingresso e le sporadiche interruzioni della trasmissione. Ciò è probabilmente dovuto al fatto che i dispositivi sono collegati tra loro tramite il router anziché direttamente tramite Bluetooth o cavo. Il problema successivo è il tracciamento della tastiera fisica. La mia Logitech MX Keys è uno dei pochi modelli predefiniti supportati da Quest Pro. Le telecamere seguono la sua posizione e le cuffie proiettano una copia virtuale nella mia «workroom». Poiché la realtà fisica e quella virtuale coincidono, dovrei continuare a premere i tasti. Purtroppo, questo non funziona in modo affidabile e la tastiera reale è spesso qualche centimetro più a destra di quella virtuale. Questo problema è risolto dalla modalità pass-through parziale, che commuta l'area del tavolo in Mixed Reality. Tuttavia, questa soluzione è meno elegante.

La mia tastiera virtuale. La risoluzione è migliore nella realtà che in questa schermata.
La mia tastiera virtuale. La risoluzione è migliore nella realtà che in questa schermata.
Fonte: Samuel Buchmann

L'ostacolo maggiore per lavorare in «Horizon Workrooms» è la bassa risoluzione del Quest Pro. Va bene per le immagini, ma non per il testo. Anche le aree bianche sfarfallano come in un vecchio televisore a tubo. Non riesco a stare nell'ufficio virtuale per più di un'ora prima che mi venga il mal di testa. Almeno non ho mai raggiunto i limiti della durata della batteria di circa due ore.

Le riunioni virtuali comportano ulteriori ostacoli oltre ai problemi di comodità. Per la sequenza di lancio del nostro podcast, voglio incontrare virtualmente i miei colleghi della redazione Philipp Rüegg e Luca Fontana. Phil ha un Quest 2, Luca non ha headset. La prima domanda che sorge spontanea è: come si apre una riunione? Si è scoperto che questo non funziona in Quest Pro, ma solo nel browser del computer. Se apro la mia sala riunioni, posso invitare delle persone. Tuttavia, a volte gli inviti non arrivano. A volte il link porta a un messaggio di errore. In caso contrario, non è chiaro come l'altra persona possa partecipare alla riunione con le cuffie. Il disastroso software di Meta infligge un colpo mortale alle pretese professionali del Quest Pro.

Dopo più di mezz'ora ce la facciamo e ci sediamo nella mia stanza di prova in una casa greca sulla spiaggia. Phil e io come avatar, Luca su un TV virtuale. Le figure hanno un'estetica in stile Sims, ma la grafica è molto peggio. Inoltre, non abbiamo gambe. Almeno la qualità del suono è buona e il tracciamento delle mani e delle espressioni facciali non è male. Il mio avatar, invece, ha sempre gli occhi socchiusi, come se fosse estremamente annoiato. Siamo tutti d'accordo: la sensazione di presenza reale non nasce in questo modo. Abbiamo anche parlato delle nostre esperienze nel podcast:

  • Novità e trend

    Digitec Podcast Episodio 125: "Quest Pro è tutto quello che Meta può gestire per 20 miliardi?"

    di Philipp Rüegg

Social media virtuale: impressionante e spaventoso

Come si presenta questo aspetto in altre interazioni sociali? Il social network VR di Meta, «Horizon Worlds», non è ancora disponibile in Svizzera. Testo quindi VRChat multipiattaforma. Qui, come avatar, posso immergermi in mondi diversi in cui si muovono altre persone. Trovo difficile orientarmi e non so davvero cosa dovrei fare qui. Provo mondi diversi. Infine, mi ritrovo in «No Time Two Talk», una versione VR di «Chat Roulette», per così dire. A caso, vengo messo in una stanza con un'altra persona alla volta. Dopo qualche minuto, posso prolungare il tempo se la mia controparte lo desidera. Altrimenti sarò collegato nuovamente a qualcuno. Il concetto è molto più intimo in VR che in una chat o via video.

Ho alcune conversazioni in «No Time Two Talk». Ad esempio, una ragazza ungherese di 16 anni mi dice che si esercita con l'inglese in VRChat, poiché la maggior parte delle persone presenti qui viene dall'America. Ho la stessa impressione. Uno studente del Tenessee mi suona una canzone con il suo ukulele. Perché è qui? È in punizione e non può uscire. È geloso quando gli dico che sono svizzero: «Almeno lì non dovrei avere paura di essere sparato a scuola. È un problema serio qui da noi». Il motivo più comune per cui le persone sembrano trascorrere del tempo nella realtà virtuale: si annoiano nella loro vita reale.

Le scene bizzarre sono la norma su VRChat.
Le scene bizzarre sono la norma su VRChat.
Fonte: Samuel Buchmann

Quello che noto nelle mie visite non rappresentative in VRChat: è un brulicare di bambini. L'80% non è maggiorenne, la ragazza più giovane dice di avere solo sette anni. Questo evidenzia uno dei maggiori problemi dei social media VR: quali leggi si applicano qui? Chi le determina? Chi le fa rispettare? Quali sono le conseguenze se qualcuno le viola? Le mie esperienze personali finora sono state caotiche, la realtà virtuale sembra anarchica. Allo stesso tempo, le esperienze entrano nella pelle molto più che in un gioco per computer o sulle classiche piattaforme di social media. Questa combinazione di anonimato e intimità può essere fantastica o traumatizzante, soprattutto per i più giovani. Ma una cosa è chiara: se la popolarità di queste piattaforme aumenta, la moderazione diventerà un compito erculeo.

Design e comfort: una pressa per la testa

Oltre a questi problemi etici, devo anche parlare dell'hardware insoddisfacente. Con un peso di 722 grammi, le nuove cuffie di fascia alta sono significativamente più pesanti delle Quest 2, che pesano 503 grammi. Ma il peso è meglio bilanciato. La batteria si trova sul retro della testa ed è collegata alla parte anteriore dell'unità con due staffe rigide. L'imbottitura è presente sul retro e sul davanti. Il Quest Pro viene smontato, indossato e può essere stretto come un casco da sci. L'headset è aperto ai lati e verso il basso. Meta fornisce paraocchi magnetici che possono coprire le aperture a destra e a sinistra. Come accessorio è disponibile una copertura più grande che chiude anche la fessura inferiore.

Il Quest Pro si appoggia solo sulla fronte e sulla nuca, ma con una pressione notevole.
Il Quest Pro si appoggia solo sulla fronte e sulla nuca, ma con una pressione notevole.
Fonte: Samuel Buchmann

Il Quest Pro non è dotato di correzione diottrica integrata. Ma grazie al design non serve. Infatti, si appoggia solo sulla nuca e sulla fronte, ed è possibile indossarlo con gli occhiali. Anche il mio modello grande e rotondo ci sta sotto: posso regolare la distanza tra il viso e le lenti delle cuffie ruotando la manopola sulla parte superiore. In questo modo, però, i display si allontanano un po' di più dai miei occhi. Il bilanciamento è buono, le cuffie non tirano la testa in avanti come quelle del Quest 2, dove tutto il peso è concentrato sulla parte anteriore. I microfoni e gli altoparlanti per la riproduzione del suono spaziale sono collocati nelle staffe laterali. La qualità è buona e trovo comodo non aver bisogno di cuffie aggiuntive.

Grazie al design aperto, posso indossare le cuffie con gli occhiali.
Grazie al design aperto, posso indossare le cuffie con gli occhiali.
Fonte: Samuel Buchmann

Il problema di Quest Pro: mi fa venire il mal di testa. Affinché le cuffie non scivolino per via del il peso, devo stringerle saldamente. È come se una pressa mi schiacciasse il cranio. Grazie all'imbottitura, va bene per sessioni brevi, ma dopo un'ora al massimo diventa scomodo. La mia seconda critica riguarda il design aperto. Nelle applicazioni di Mixed Reality, è piacevole vedere un po' del mondo fisico senza fare deviazioni attraverso gli occhiali. Non appena mi immergo in una realtà completamente virtuale, però, lo trovo irritante e mi sento male dopo poco tempo. Il problema non si è attenuato nemmeno dopo molte ore di utilizzo.

Conclusione: di questo passo non può funzionare tra di noi

Gli ostacoli sulla strada della visione di Mark Zuckerberg mi sembrano insormontabili. Il CEO di Meta crede fermamente che la realtà virtuale possa garantire il futuro della sua azienda. La sua convinzione è tale che quest'anno ha investito 10 miliardi di dollari in «Reality Labs», la divisione di Meta dedicata alla realtà virtuale, mista e aumentata. Il Meta Quest Pro mostra che devono accadere molte cose prima che questa scommessa vada a buon fine. Dubito fortemente che le vecchie piattaforme di Zuckerberg, Facebook e Instagram, possano sovvenzionare in modo incrociato lo sviluppo per un tempo sufficiente.

  • Retroscena

    Meta sotto pressione – parte 5: o tutto o niente

    di Samuel Buchmann

Il progresso dal Quest 2 di due anni fa al nuovo modello professionale è deludente. La qualità dell'immagine non è migliorata in modo significativo ed è ancora troppo scarsa. Anche il fattore di forma e il peso rimangono problemi importanti. Solo nell'area della realtà mista e del tracking si nota uno sviluppo. Ma non basta. Una volta esaurito l'effetto iniziale della nuova esperienza, raramente trascorro del tempo nella realtà virtuale: è troppo scomodo e il software è insoddisfacente.

I concetti di realtà virtuale e mista di Meta non sono privi di interesse. Cose come
«Horizon Workrooms» potrebbero essere molto utili per alcune persone. Ma falliscono miseramente a causa dell'attuale stato della tecnologia. Anche le riunioni nel metaverso sono un incubo: una videoconferenza funziona molto meglio e un incontro faccia a faccia è comunque imbattibile. Cose come VRChat e i giochi sono più divertenti. Non mi soffermerò su quest'ultimo aspetto in questo test; lascio la valutazione agli specialisti della nostra redazione. Ma in entrambe le applicazioni, il Pro si distingue appena dal Quest 2, che tra l'altro costa un terzo.

Per i clienti finali, le nuove cuffie sono un disastro. Al prezzo di 1600 franchi / 1800 euro, si posiziona nel segmento professionale, anche se il dispositivo è del tutto inadatto ai professionisti. Non posso quindi consigliarlo a nessuno. Il Meta Quest Pro non è altro che un'anticipazione incompiuta della visione del futuro di Mark Zuckerberg.

Il Meta Quest Pro è più un concetto che un prodotto finito.
Il Meta Quest Pro è più un concetto che un prodotto finito.
Fonte: Samuel Buchmann

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Le mie impronte digitali cambiano talmente spesso che il mio MacBook non le riconosce più. Il motivo? Se non sono seduto davanti a uno schermo o in piedi dietro a una telecamera, probabilmente mi trovo appeso a una parete di roccia mantenendomi con i polpastrelli. 


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