Retroscena

Ricordi ancora i palmari con schermo trasparente?

David Lee
2/7/2023
Traduzione: Leandra Amato

Da bambino, pensavo che lo schermo trasparente di «Climber» fosse bello. Oggi mi piace il gioco in sé. È il migliore della serie Game&Watch che io conosca.

Se anche tu sei cresciuto o cresciuta negli anni Ottanta come me, conosci i numerosi giochi LCD di Nintendo e altri. Io ne avevo due: Donkey Kong Jr. e Mickey Mouse. Ne conoscevo molti altri della serie Game&Watch grazie ai compagni di scuola.

La maggior parte di questi giochi risale alla prima metà degli anni Ottanta. Poco dopo, nel 1986, sono arrivati i giochi con schermo trasparente. All'epoca avevo dieci anni. Non ne ho avuto nemmeno uno, ma mi è stato permesso di ammirare «Climber» a casa di un compagno di scuola. Mi ha dato un'impressione nobile e futuristica, anche se allora non avrei mai usato parole come «nobile» o «futuristico».

I dispositivi Game&Watch sono suddivisi in base al tipo di schermo: ad esempio, esistono le serie «Wide Screen», «Multi Screen» o «New Wide Screen». Quelli trasparenti costituiscono la linea «Crystal Screen», composta da soli tre giochi: «Super Mario Bros.», «Climber» e «Balloon Fight».

Elementi di Super Mario e Doodle Jump

Il gioco in sé non mi affascinava all'epoca. Ci ho giocato solo brevemente. A parte lo schermo trasparente, per me era solo un altro segnalatore acustico LCD. Non ho più trovato questi giochi interessanti dopo aver giocato a Super Mario Bros. sulla NES.

Oggi la vedo in modo diverso. Possiedo una copia di «Climber» da due anni e l'ho giocata molte volte. Si tratta di un gioco incredibilmente bello, misurato dal fatto che utilizza una tecnologia così semplice.

In «Climber» si controlla un personaggio che salta sui muri. È anche possibile abbattere i muri dal basso per ottenere un passaggio, come in Super Mario. I muratori ambulanti riempiono i vuoti nel terreno. Se si cade o si tocca un'altra figura, si perde una vita.

A differenza dei soliti giochi LCD

Che cos'ha di speciale? Nulla dal punto di vista odierno, ma i giochi LCD degli anni '80 di solito funzionano in modo diverso. Non hanno pixel, ma i caratteri del gioco sono incisi nell'LCD sotto forma di forme a cristalli liquidi. Ciò consente di ottenere figure ben disegnate, ma rende la presentazione poco flessibile. Di conseguenza, la maggior parte dei giochi si svolge in un'unica scena predefinita. Questa viene dipinta dietro l'LCD monocromatico come immagine di sfondo colorata.

Anche «Climber» funziona con forme a cristalli liquidi disegnate invece che con pixel. Tuttavia, il gioco non ha uno spazio fisso, ma scorre verso l'alto. Pertanto, a parte alcune nuvole poco appariscenti, non ha un'immagine di sfondo. Lo schermo trasparente non funzionerebbe con una scenografia lussureggiante. Sarebbe troppo scuro perché lo schermo trasparente non ha uno strato riflettente dietro di sé.

Nei giochi LCD con forme disegnate non c'è movimento fluido. Questo vale anche per lo scorrimento in «Climber», che avviene piano per piano e quindi a scatti. Un livello è composto da 25 piani, di cui se ne vedono solo tre alla volta. Lo spazio è quindi otto volte più grande dell'area visibile.

Se cadi, non lo fai completamente, ma solo per sette piani. Ci sono quindi dei checkpoint, insoliti per i giochi LCD. Se si oltrepassa il bordo dello schermo a destra o a sinistra, si rientra nell'immagine dall'altro lato. Non l'ho mai visto nemmeno in altri giochi LCD. Un'altra caratteristica speciale è che il gioco inizia solo quando ci si muove. Prima, il tuo personaggio lampeggia e non muore se un avversario ti viene addosso. A proposito di morire: l'ultimo salto ai piedi di un uccello è un bonus. Se muori lì, non perdi alcuna vita.

Rimane interessante per molto tempo

Quindi in questo gioco c'è molto di più che in altri giochi LCD. La maggior parte di essi diventa noiosa rapidamente. Non ci sono livelli, il gioco diventa solo più veloce con il tempo. Oppure ci sono più nemici e oggetti da raccogliere.

«Climber» ha dei livelli e la difficoltà non aumenta solo con la velocità e i nemici. Nel corso del tempo, ci sono muri mobili e spine da evitare. Inoltre, i livelli sono sempre diversi perché contengono una componente casuale. E comunque il suolo cambia continuamente.

Tuttavia, il ritmo e gli avversari aumentano e questo ha un effetto. Raramente vado oltre l'ottavo livello. In teoria, il gioco funziona all'infinito, ma quasi nessuno riesce a superare i venti livelli.

Il culmine di una tecnologia già obsoleta all'epoca

Con lo scorrimento, i livelli e il mondo mutevole, «Climber» potrebbe anche essere un gioco arcade o per console. In effetti, il gioco simile Ice Climber è apparso come gioco arcade nel 1984 e su Nintendo Entertainment System nel 1985.

Anche negli altri due giochi con schermo trasparente si salta o si vola in un mondo a scorrimento. All'epoca doveva essere chiaro a Nintendo che i giochi con scene statiche non avrebbero più attirato il pubblico. Nintendo ha quindi introdotto lo scrolling nei giochi LCD, anche se questa tecnologia è in realtà troppo poco flessibile.

Nel 1988, «Climber» è stato pubblicato anche come gioco LCD nel design classico, cioè senza schermo trasparente. Ma l'era dei giochi LCD era già finita. Un anno dopo, è nato il Game Boy basato su pixel.

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