
Un nuovo gioco per NES nel 2025? Intervista con i creatori di «Angry Video Game Nerd 8-bit»
«Angry Video Game Nerd 8-bit» è un nuovo gioco per l'ultraquarantenne console Nintendo originale. Il game designer Elie Platt spiega in un'intervista il perché di questa scelta e quali sono le sfide da affrontare.
Esistono molti giochi per NES – 1524, per la precisione. Quasi nessuno li conosce meglio di Angry Video Game Nerd (AVGN). James Rolfe, come si chiama nella vita reale, recensisce con umorismo giochi retrò «shitty» da oltre 20 anni. Presto uscirà il suo terzo gioco, sviluppato in collaborazione con Mega Cat Studios. La particolarità di «Angry Video Game Nerd 8-bit» è che verrà pubblicato su NES.
Come si fa a sviluppare giochi per una console retrò con moduli di carte al giorno d'oggi? E perché le persone accettano queste restrizioni? Il game designer Elie Platt di Mega Cat Studios ci spiega questo e altro.
Perché sviluppate ancora un gioco per NES nel 2025?
Elie Platt, Game Designer: Sono anni che parliamo con i ragazzi di Screenwave (editore dei contenuti di AVGN, ndr) di un progetto comune. Abitiamo nello stesso stato e facciamo entrambi parte del settore del fanservice retrò. Ora la collaborazione si è finalmente concretizzata. Se c'è qualcuno che merita il lavoro e l'impegno che mettiamo in un nuovo gioco per NES, quello è James, l'originale e unico AVGN. Ha ispirato intere generazioni e ha spianato la strada a molti youtuber retrò.
Di cosa parla il gioco?
Volevamo costruire una storia un po' più grande intorno al gioco: Angry Video Game Nerd viene risucchiato nei vecchi giochi. Segue una parodia sulla sua carriera e su tutti i giochi con cui ha avuto problemi. Ora deve combatterli dall'interno del sistema.
Quanto è stretta la collaborazione con James Rolfe, l'Angry Video Game Nerd?
La maggior parte del lavoro è stata svolta da Justin Silverman, direttore creativo di Retroware, che co-sviluppa e pubblica il gioco. Poi ci dice «il Nerd non può farlo» o «non rientra nella sua personalità». James porta avanti il suo show Angry Video Game Nerd e tutti i suoi altri progetti allo stesso tempo. Non ha abbastanza tempo per essere sempre presente. Tuttavia, esamina costantemente gli aggiornamenti e fornisce feedback.
Avete inserito i cliché dei video di Angry Video Game Nerd, come il feedback dei colpi sleali o i colori di sfondo che rendono difficile la lettura del livello?
Non consapevolmente. Esistono certamente questi aspetti, ma sono principalmente legati alle limitazioni della console NES. Ad esempio, le sezioni a scorrimento verticale che scorrono schermata per schermata. Non appena raggiungi la parte superiore dello schermo, il gioco scorre alla schermata successiva. Può succedere che l'immagine scorra verso l'alto in un momento sfavorevole facendoti cadere. Già in passato molte di queste cose non erano necessariamente decisioni di progettazione sbagliate, ma erano legate alle capacità del sistema.

Fonte: Retroware
Questo vale anche per la tavolozza dei colori.
Proprio così. Ecco perché nei vecchi giochi noti spesso che il colore della metà inferiore della testa cambia quando si muove. Questo accade perché la testa passa alla gamma di colori successiva. Oggi disponiamo di strumenti moderni con cui possiamo visualizzare tutto questo. All'epoca si programmava con il linguaggio assembly e non c'erano editor di livelli grafici.
Non usate più il linguaggio assembly?
No, l'assembly non è più necessario, anche se è ancora il metodo migliore per la gestione della memoria. Oggi abbiamo compilatori C e simili, che razionalizzano il processo. Possiamo fare qualcosa in metà tempo che altrimenti richiederebbe mesi.

Fonte: Retroware
Allora non utilizzate un engine specifico?
No. Progettiamo i livelli utilizzando una combinazione di strumenti diversi. Esistono strumenti per contare le tessere. Esiste un engine che non è in realtà un motore di gioco per NES, ma che esporta i file in modo che possano essere spostati tramite il compilatore C. È possibile creare quasi tutto da una struttura rigida del NES, purché ci si attenga ai formati dei file.
Sembra che la programmazione per NES sia completamente diversa oggi rispetto ad allora?
In linea di massima, sì. Oggi emuliamo il NES. Il 99% di tutti gli errori esistenti viene visualizzato in questo modo. Solo alla fine si eseguono i test hardware veri e propri e si risolvono i problemi finali causati dall'emulatore.
Trovo molto interessante considerare ciò che possiamo fare all'interno di queste restrizioni.
Si applicano ancora le stesse restrizioni di prima o le nuove tecnologie aiutano a creare una grafica migliore, a sviluppare giochi più grandi ecc.?
Nella maggior parte dei casi, si hanno le stesse limitazioni, ma anche strumenti molto più potenti. Posso vedere il mio livello davanti a me mentre ci lavoro. Non devo aspettare dopo ogni modifica che qualcuno la inserisca in un modulo di gioco per poterla provare. Allo stesso tempo, l'uso di compilatori C e simili è meno efficiente. In molti casi è possibile risolvere un problema nel linguaggio assembly se ci si prende il tempo necessario. Per certi versi, oggi ci sono più restrizioni, ma poiché gli strumenti sono più potenti, possiamo adattarci a queste restrizioni più rapidamente.

Fonte: Retroware
«Angry Video Game Nerd 8-bit» uscirà contemporaneamente per PC e console moderne. Qual è la piattaforma principale su cui sviluppate?
In questo caso, abbiamo sviluppato prima la versione NES. Ci sono varie possibilità. Potresti realizzare prima una versione per PC, tenendo presente la console NES, e poi realizzare una versione ridotta. Se fai così, le differenze sembrano più dei compromessi – e lo sono. Se inizi con la piattaforma più debole, come il NES, ti assicuri di avere il miglior gioco di base, e tutto ciò che fai su altre piattaforme è un bonus.
La limitazione della piattaforma NES ti dà un senso di libertà o restrizione?
A me piace, anche se a volte penso: «Cavolo, se solo avessimo un altro avversario o un'altra cosa ancora». Trovo molto interessante considerare ciò che possiamo fare all'interno di queste restrizioni. Se ho solo quattro colori, dovremmo giocare con un dithering (che crea un'illusione di profondità, ndr) o qualcosa di simile invece di lamentarci di non avere cinque colori.
Per i giovani in ufficio il gioco era troppo difficile, mentre per la vecchia generazione troppo facile.
Ci sono stati momenti in cui hai desiderato avere un hardware più potente perché il NES non riusciva a fare quello che volevi?
Soprattutto nelle battaglie contro i boss, che nei giochi sono diventate più grandi e interessanti negli ultimi decenni. Se torni al NES e cerchi di creare un boss che occupi metà schermo, fallirai rapidamente perché non è possibile rendere lo sprite (un oggetto grafico, ndr) così grande. Si potrebbe ricavare da una tessera di sfondo, ma poi non si può avere uno sfondo diverso perché hai esaurito il limite di tessere. Quindi, se voglio ingrandire lo sprite del boss, devo sacrificare tutto il resto.

Fonte: Retroware
E come si risolvono questi problemi?
Lo spazio a disposizione sulla cassetta è limitato. Lo stesso vale per i nemici e per tutto il resto. Se li animi e vuoi che la loro testa si muova su e giù, potresti riuscire a inserire solo due o tre nemici in un livello. Altrimenti occupano troppo spazio su un campo di tessere. Se stanno semplicemente fermi e sparano un proiettile, il proiettile si muove ma non è animato. Otto o nove nemici si adattano allo stesso campo di gioco. Esiste un workaround per quasi tutto.
Cosa avete imparato dai vecchi giochi NES? Cosa volete trarre da questa esperienza e quali errori volevate evitare a tutti i costi?
Uno degli aspetti più interessanti è ottenere un livello di difficoltà equilibrato. Molti vecchi giochi sono molto più difficili di quelli a cui si è abituati oggi. Ma non volevamo arrenderci. Ci sono stati alcuni momenti in cui il gioco è stato brutalmente difficile. Poi altri, invece, in cui era troppo facile e potevi praticamente giocare a occhi chiusi. Alla fine abbiamo deciso di scegliere diversi livelli di difficoltà. C'è di tutto, da «Voglio solo giocare» a «Se vengo colpito, il gioco finisce e devo ricominciare da capo». Ciò significa che tutti possono trovare un livello di difficoltà adatto a loro, indipendentemente dalla generazione da cui provengono.

Fonte: Retroware
Ci sono state molte discussioni interne su quanto dovesse essere difficile o facile il gioco?
Quando mi sono unito al progetto, il gioco era molto più difficile di adesso. Ho poi spostato alcune cose, aggiunto alcune piattaforme, rimosso alcuni nemici, ecc. Ho abbassato un po' la il livello di difficoltà per portare la difficoltà media a quella attuale. Per i giovani in ufficio il gioco era troppo difficile, mentre per la vecchia generazione troppo facile. Alla fine l'abbiamo lasciato così com'era e abbiamo aggiunto le modalità più difficili e più facili in un secondo momento.
Ho visto alcuni giochi moderni sviluppati per vecchie console che sembravano troppo belli per essere stati sviluppati all'epoca. Questa impressione è ingannevole o è davvero possibile creare giochi retrò migliori oggi rispetto al passato?
Sul Sega Mega Drive e sul Super Nintendo è presente il supporto per chip di accelerazione aggiuntivi nei moduli. Ci sono stati vari giochi che hanno utilizzato questo sistema, come «Paprium» per il Mega Drive. Fa un sacco di cose che il Mega Drive non può fare. Tuttavia, il gioco costa anche 200 dollari a causa del chip aggiuntivo, perché in pratica acquisti una nuova console in un modulo.

Fonte: Retroware
C'è qualcosa del gioco di cui sei particolarmente orgoglioso?
Ho lavorato molto sugli sfondi dei livelli «Victorian», «Swordquest» e «System». Quando ho visto le sezioni del cielo per la prima volta, erano tutte di un unico colore e avevano solo mattoni sullo sfondo. L'ho progettato come un castello volante distrutto, con tutti questi buchi nelle pareti e le nuvole. Anche il fatto che le palette di colori cambino man mano che si avanza nei livelli è stata una mia idea. In questo modo hai la sensazione di fare progressi, grazie anche alla suddivisione del percorso.
Nell'ultimo livello si trova la creatura «Glitch», nel quale ho deliberatamente progettato lo sfondo con degli errori in alcuni punti. Sembra che la cartuccia del gioco sia rotta. Più avanzi, più il livello si sgretola. Alla fine, non fai altro che camminare su un pavimento piatto che non riesci nemmeno a vedere. L'intero sfondo è completamente stravolto e frammentato.

Fonte: Retroware
Sei curioso di sapere cosa dirà Angry Video Game Nerd del gioco quando James produrrà un episodio con lui?
È divertente se ci penso. In un certo senso, ha trasformato i videogiochi brutti in videogiochi belli, perché la gente torna a giocare a quei vecchi giochi brutti grazie a lui. Realizza video su YouTube che hanno centinaia di migliaia e spesso milioni di visualizzazioni. James li trasforma in qualcosa di affascinante attraverso la commedia. Ci sono alcuni di questi brutti giochi che probabilmente vengono giocati più spesso di alcuni giochi belli. Vediamo se gli piace il nostro lavoro.
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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.