«God of War Ragnarok»: la storia ti colpisce, il gameplay ti dà sui nervi
«God of War Ragnarok» racconta un'emozionante storia padre-figlio in un mondo leggendario con battaglie brutali. Peccato che la complessità non necessaria e le meccaniche di gioco obsolete offuschino il quadro generale.
Kratos entra nella sua camera da letto con passi pesanti e lascia cadere a terra con noncuranza le Lame del Caos. Lentamente si siede sul bordo del letto e appoggia l'Ascia del Leviatano sul comodino. Quando passa delicatamente le manone ruvide sulle tacche dell'impugnatura, il dio della guerra sembra davvero vecchio per la prima volta. L'agitazione, i dubbi su di sé, la stanchezza per le battaglie interminabili: posso leggere tutto questo nel suo sguardo senza che lui debba dire una parola. Sono questi momenti a rendere speciale «God of War Ragnarok».
Quattro anni dopo che il reboot ha trasformato la serie di «God of War» dalla campagna di vendetta unidimensionale di un cittadino furioso a un'appassionante avventura di un padre single, esce il tanto atteso sequel «Ragnarok».
Kratos è ancora il taciturno dio della guerra che fa a pezzi i nemici, ma vulnerabile all'interno. Soprattutto quando si tratta del figlio Atreus. Quest'ultimo assume un ruolo molto più attivo, sia a livello del gioco che nella storia. Ed entrambi ne traggono beneficio. La cattiva notizia: Sony Santa Monica Studio ha anche ampliato il gioco in molti punti in cui non era necessario. È come avere una zavorra.
Ho provato la versione per PS5. «God of War Ragnarok» è disponibile anche per PS4.
La storia rimane il punto di forza
«Uno sguardo vale più di mille parole» è un detto che raramente può essere applicato ai giochi, ma «God of War Ragnarok» è sicuramente un'eccezione. La grafica, che aveva già impressionato nel predecessore, mostra ancora una volta i suoi punti di forza. Da un lato nella presentazione dei fantastici mondi nordici, dall'altro nei momenti di carattere in cui gli attori danno il massimo. In particolare Christopher Judge nel ruolo di Kratos, Sunny Suljoc nel ruolo del figlio Atreus, e Danielle Bisutti nel ruolo della divinità Freya fanno sì che la storia entri nel vivo.
La storia e il modo in cui viene raccontata sono senza dubbio i punti forti del gioco. «Ragnarok» si svolge tre anni dopo l'ultima parte, ma si allaccia agli eventi di allora senza soluzione di continuità. Kratos, il dio greco della guerra, si è ritirato nel mondo mitologico nordico per sfuggire al suo passato. Ma non gli riesce bene. Ora si tratta di evitare niente meno che il Ragnarok, cioè la fine del mondo. Un compito non facile, soprattutto quando, secondo la profezia, le azioni di Kratos e Atreus sono la causa scatenante. Oltre all'imminente fine del mondo, nel corso della storia Atreus deve lottare con se stesso e con la sua ricerca di identità. Nell'ultimo «God of War», ha scoperto di essere in realtà un dio norreno chiamato Loki. Ciò porta regolarmente a conflitti con il padre. Questi momenti rendono le due divinità particolarmente umane.
Non è solo il rapporto tra Kratos e Atreus a essere emotivo. Nel loro viaggio attraverso i nove regni, vengono accompagnati da persone diverse. Questo crea accoppiamenti e dinamiche interessanti. Ho sentito un vero legame con le persone, i nani e gli dèi che ho incontrato lungo il cammino. L'unica eccezione è una linea di trama superflua a metà del gioco. Sembra una missione secondaria.
A proposito di quest: ce ne sono a bizzeffe. Un piccolo ma piacevole dettaglio è il modo in cui si intrecciano con la storia principale. La maggior parte dei giochi ignorerebbe il fatto che è del tutto assurdo completare con calma le missioni secondarie nonostante la minaccia di un disastro. In «God of War Ragnarok», i personaggi ne parlano apertamente e ti chiedono persino se c'è qualcosa che vorresti fare prima di affrontare il compito successivo. Questa soluzione semplice ma elegante mi permette di percepire le missioni secondarie come parte del tutto.
Le missioni secondarie si sentono come fatte a mano e non sono un riempitivo 0815. Sono varie e ti ricompensano non solo con il bottino, ma anche con dialoghi aggiuntivi e informazioni di base sul mondo della saga nordica. Per uno scoiattolo parlante devo catturare tre animali perché trascurano la cura dell'albero del mondo. Il fabbro nano ha perso un oggetto misterioso, che alla fine si rivela essere un giocattolo per cani. Negli incarichi per i miei compagni imparo di più su di loro e di solito miglioro le loro armi o armature.
La telecamera garantisce inoltre che la storia rimanga avvincente. Ancora una volta, il gioco è completamente privo di tagli. È come se un osservatore curioso guardasse senza alcun senso di privacy e non battesse mai ciglio. Non ha lo stesso effetto di stupore della prima volta, ma garantisce comunque che l'azione non mi abbandoni mai. E quando la macchina da presa si affranca fluidamente alle spalle di un'altra persona o passa da una scena diurna a una sequenza onirica, vorrei battere le mani in segno di apprezzamento. A volte può anche portare a momenti involontariamente divertenti. Ad esempio, quando entro nell'alloggio di Kratos subito dopo un'avventura e il mio compagno sta già servendo la cena, anche se siamo entrambi appena arrivati.
«God of War Ragnarok» non manca di varietà. All'inizio, alcuni livelli sembrano ancora un po' troppo costruiti e non sembrano mondi reali. Nel corso del gioco, tuttavia, quasi ogni nuova regione alza ulteriormente il livello. I nove mondi della mitologia norrena mi portano attraverso i paesaggi ghiacciati e innevati di Midgard, le ripide scogliere di Asgard e le giungle lussureggianti di Vanaheim, il mondo natale di Freya. È esattamente come deve sentirsi un'avventura epica in un mondo fantasy nordico.
Sistema di combattimento violento, ma troppo complicato
Il sistema di combattimento è cambiato solo leggermente rispetto all'ultima parte. Tuttavia, sono stati aggiunti alcuni nuovi elementi. In primo luogo, Kratos riceve una nuova arma da affiancare all'ascia e alle Lame del Caos. Per tutti e tre è possibile sbloccare gli attacchi e le abilità con i punti esperienza guadagnati. Poi ci sono i compagni, che possono essere controllati indirettamente in battaglia. Atreus, ad esempio, ha diverse frecce che possono essere combinate in combo letali a seconda del tipo di nemico e dell'arma di Kratos. Inoltre, i compagni hanno un proprio super attacco, l'equivalente della «furia spartana» di Kratos, per così dire. Con la furia attivata, in breve tempo fa a pezzi tutto con i suoi pugni.
Già nell'ultima parte, ho trovato eccessiva la scelta delle diverse abilità delle armi, e «Ragnarok» fa ancora di più. Ogni arma ha un colpo leggero e uno pesante. In combinazione con il tasto L1, sono disponibili altri due attacchi. R2 in combinazione con L1 e L2 attiva gli attacchi speciali – o è il contrario? Anche dopo 20 ore di gioco, nella fretta premo regolarmente i tasti sbagliati. Le armi possono anche essere caricate, il che influisce su tutti gli attacchi. C'è anche un pulsante che può essere utilizzato per applicare diversi talenti offensivi e difensivi.
Devo ricordare tutto questo se voglio reagire perfettamente ai diversi tipi di avversari. Contrasto gli anelli blu toccando L1 due volte quando attacco, rompo le barre di vita rosse solo con gli attacchi di gelo e devo indebolire alcune creature volanti con le frecce. Mi piace che il gioco non sia eccessivamente difficile. A livello di difficoltà normale, muoio solo se gioco senza concentrazione o se un boss mi prende in contropiede. Nonostante l'eccessiva complessità, le battaglie sono divertenti. Prendere di sorpresa gli avversari con una serie di combo perfettamente a tempo e farli letteralmente a pezzi con una mossa finale è difficile da superare.
Tuttavia, il gioco ha troppi combattimenti per i miei gusti e soprattutto i nemici normali subiscono troppi colpi, il che rende il tutto ripetitivo. Per questo motivo ho giocato la maggior parte del gioco al livello di difficoltà più basso. L'unica differenza che ho notato rispetto al livello di difficoltà medio è che i nemici si «rompono» più velocemente. Lo trovo appropriato per il dio della guerra. Non c'è niente che mi infastidisca di più nei giochi di quando dovrei essere una macchina da guerra strapotente, ma ci vogliono 15 colpi per massacrare anche un pollo insignificante.
Ogni gioco deve essere un gioco di ruolo?
Nell'ultimo «God of War», ho accettato con entusiasmo ogni sfida per trovare armature migliori e più fantasiose per Kratos e Atreus. In «Ragnarok», questa spinta mi manca. Ciò è dovuto anche alla scarsa chiarezza del menu. La navigazione è un orrore e non è affatto intuitiva. Ci sono innumerevoli armature, accessori per le armi, amuleti e reliquie da equipaggiare, migliorare e arricchire con oggetti magici. Come faccio ad avere una panoramica di tutto? Con gli amuleti, ho scoperto solo alla fine del gioco che ottengo i bonus indossando tre ciondoli dello stesso colore. E devo fare molte cose anche per i miei compagni.
Un tempo ero felice quando sempre più giochi assumevano elementi di gioco di ruolo. Nel frattempo, vorrei che gli studi prendessero a cuore il detto «meno è meglio». Questo è ancora più vero per un'altra area del gioco.
Troppa diligenza
So che gli enigmi hanno sempre fatto parte della serie di «God of War». Purtroppo, sono l'unica parte che non ha tenuto il passo con il resto dello sviluppo. Perché Kratos deve allineare una gru ad ogni angolo, abbattere cancelli o bruciare cespugli? È un lavoro per il giardiniere di città, non per il dio della guerra. Rispetto al predecessore, sono stati aggiunti alcuni elementi di interazione, come il congelamento dell'acqua con l'ascia. Continuerei a usare il termine enigma solo tra virgolette.
Il gioco è pieno di mini-compiti inutili. Pochi sono divertenti. Solo per gli enigmi ambientali di solito mi prendo il tempo necessario. Lì devo trovare e attivare tre interruttori ciascuno. All'inizio sono poco nascosti e basta un colpo d'ascia per andare avanti. In seguito, devo perlustrare attentamente i dintorni per trovarli e usare le mie abilità in modo appropriato. Questi enigmi sono divertenti e mi ricompensano con un bottino come i potenziamenti per la barra della vita.
Conclusione: avvincente fino alla fine, nonostante la zavorra
«Ragnarok» è il sequel diretto di uno dei migliori reboot videoludici di sempre. Ma chi si aspetta un'altra rivoluzione nel franchise di «God of War», rimarrà deluso. Lo studio Sony Santa Monica ha cambiato poco nel principio del gioco e questo è fondamentalmente un bene. Il sistema di combattimento è potente e consente diversi stili di gioco. La presentazione è tra le migliori che i giochi abbiano attualmente da offrire. E proprio come quattro anni fa, la storia di Kratos e di suo figlio Atreus mi ha catturato fin dal primo minuto. In una ventina di ore ho potuto accompagnare i due dèi in un'avventura monumentale. Il gioco vale la pena anche solo per sperimentare tutti i fantastici mondi. Ma ciò che catapulta «God of War Ragnarok» nell'Olimpo dei videogiochi sono i personaggi. Sono realizzati con amore e convinzione. Ho pianto, riso e festeggiato con loro. Kratos in particolare mi ha sorpreso più volte per la quantità di emozioni che riesce a trasmettere con così poche parole. Quindi perdono anche il fatto che Odino, l'antagonista, alla fine risulti un po' monodimensionale.
L'unica cosa che mi ha veramente infastidito del gioco è stata la quantità di zavorre. Eliminerei radicalmente i menu incomprensibili, il sistema di combattimento sovraccarico e gli enigmi monotoni. Tuttavia, «God of War Ragnarok» è un'avventura indimenticabile che posso consigliare non solo agli appassionati di azione.
«God of War Ragnarok» è disponibile per PS4 e PS5. A me è stato fornito da Sony per la recensione.
Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.