
Retroscena
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di Michelle Brändle
Ho rilevato uno studio cinematografico in «Hollywood Animal» e ho imparato quanto brutale e amara possa essere Hollywood.
Benvenuti a Los Angeles nel 1929. Il cinema muto sta lasciando il posto al cinema sonoro e io mi trovo esattamente nel mezzo. Mentre il mondo barcolla nella Grande Depressione, io costruisco il mio impero cinematografico all'ombra delle colline di Hollywood. Romantico? Per niente. «Hollywood Animal», il nuovo gioco in early access di Weappy Studio (noto per «This is the Police»), si rivela subito un'oscura resa dei conti con la fabbrica dei sogni – un gioco gestionale che mette insieme strategia, costruzione, simulazione narrativa e funambolismo morale.
Già nelle prime ore di gioco appare chiaro che «Hollywood Animal» non è un gioco di sogni da realizzare, ma di pura sopravvivenza. Rilevo uno studio cinematografico in bancarotta con un film incompleto, alcuni vecchi edifici e un piccolo team che si affida alla speranza piuttosto che alla competenza.
Ma il gioco non mi dà tempo per essere sentimentale. Se si vuole sopravvivere, bisogna funzionare. Devo decidere se seguire la corrente o nuotare contro di essa. E questo in un settore tanto creativo quanto corrotto. Il concetto funziona abbastanza bene all'inizio del gioco.
In fondo, «Hollywood Animal» è un classico gioco di costruzioni con un pizzico di stile tycoon. Su una mappa isometrica stilizzata che mostra la sede del mio studio, tutto inizia con pochi edifici: amministrazione, manutenzione, distribuzione e post-produzione. Amplio gradualmente i miei edifici, costruisco un reparto di sceneggiatura, un magazzino di oggetti di scena, studi sonori e centri tecnici.
Il sistema di costruzione ha una struttura modulare e inizialmente sembra familiare: posiziono gli edifici liberamente all'interno di zone d'influenza definite che delimitano le aree, raffigurano le dipendenze logistiche e richiedono una pianificazione spaziale. Non esistono catene di produzione o sistemi di percorsi classici: la funzionalità di un edificio inizia dal momento in cui la costruzione viene completata.
Durante le fasi di produzione, «Hollywood Animal» fornisce ripetutamente escalation narrative minori e maggiori: le crisi personali, le richieste politiche, gli intrighi e gli scandali non sono semplici dissolvenze, ma influenzano direttamente il gameplay e mi costringono a prendere decisioni.
Se l'attore principale del mio film deve andare in riabilitazione o se un set va a fuoco, i programmi e i budget sono a rischio. Le decisioni prese in questi momenti non influenzano solo il film, ma anche la mia reputazione e le opportunità future.
In un altro scenario, il mio miglior sceneggiatore mi ha improvvisamente chiesto di licenziare tutte le persone di etnia non anglosassone, minacciandomi di lasciare l'azienda. Un grande dilemma morale. Ogni scelta ha il suo prezzo, spesso al di là della zona di comfort.
«Hollywood Animal» vive dei suoi personaggi: siano essi un regista narcisista, un'attrice ambiziosa, uno sceneggiatore razzista o un losco finanziatore. Spesso appaiono esagerati. Ogni personaggio ha dei compiti. E io decido chi viene promosso, ignorato o sacrificato. Le mie decisioni possono avere gravi conseguenze, tra cui la fine della carriera, scandali pubblici o addirittura suicidi.
«Hollywood Animal» dipinge un quadro morale di quell'epoca che oscilla tra satira e tragedia. I personaggi hanno punti di forza e debolezze, obiettivi propri e il mio rapporto con loro determina l'ascesa e il declino del mio studio.
Il gioco non si sottrae alla rappresentazione degli abissi dell'industria, dalla mascolinità tossica al razzismo e allo sfruttamento. Senza puntare il dito, ma con uno sguardo preciso alle strutture di potere che si celano dietro il glamour. Per me, questo è il grande punto di forza del gioco.
La produzione di un film in «Hollywood Animal» è un processo a più fasi. Tutto inizia con la sceneggiatura. Se ho sbloccato e costruito un'officina di storie, posso sviluppare materiali completamente nuovi. Se non l'avessi ancora costruita, per i miei sceneggiatori ci sono solo diverse idee vaganti tra cui scegliere.
Quest'ultimo è particolarmente importante perché ho un maggiore controllo creativo e posso progettare storie personalizzate per il mio studio, almeno in teoria. In pratica, purtroppo, le opzioni di intervento e selezione rimangono spesso superficiali: genere, ruoli, alcuni accenti tematici e il finale – decisioni drammaturgiche più approfondite sono riservate al gioco.
Una volta terminata e approvata la sceneggiatura, è il momento della pre-produzione: scelgo la troupe, il cast, organizzo gli oggetti di scena e le attrezzature tecniche. Anche in questo caso, il gioco permette di prendere una serie di decisioni, dal numero di comparse alla qualità delle decorazioni. Dopo qualche film, però, seleziono tutto automaticamente.
Nel frattempo, le ruote amministrative girano sullo sfondo: scadenze, bilanci, livelli di stress. Una volta preparato tutto, è il momento delle riprese vere e proprie. Anche questo non è sempre esente da incidenti. Come già detto, le influenze esterne o interne possono presentarsi in qualsiasi momento e richiedono flessibilità nel reagire.
Il processo di produzione si conclude con la post-produzione e infine con il rilascio. Le recensioni, gli introiti e la risonanza sociale dipendono dall'abilità con cui ho pianificato in anticipo e da quali persone e risorse tecniche ho utilizzato.
Un elemento centrale di «Hollywood Animal» è il sistema di alberi di ricerca. Ogni edificio principale, dal reparto sceneggiatura alla pre-produzione e alla sicurezza, ha un proprio albero delle abilità. L'edificio amministrativo ne ha addirittura quattro: PR, Risorse Umane, Finanze e Giustizia.
Posso sbloccare nuovi edifici, bonus o caratteristiche in ogni albero delle abilità. Ciò che a prima vista sembra una profondità ludica e una libertà di scelta, a un'analisi più attenta rivela tuttavia dei punti deboli.
Spesso ho l'impressione di lavorare attraverso un percorso di sviluppo predeterminato, invece di dargli veramente forma. In questo caso, Weappy Studio avrebbe potuto creare una maggiore profondità, obiettivi più contrastanti o addirittura percorsi esclusivi per personalizzare lo sviluppo del mio studio in modo più aderente al mio stile strategico.
Un'altra nota dolente: alcune opzioni dell'albero di ricerca sono attualmente ancora bloccate e saranno disponibili «in una versione successiva». Non è insolito in un titolo in early access, ma lascia comunque un retrogusto amaro.
Il design visivo enfatizza il tono malinconico del gioco. Da una prospettiva isometrica, il mio studio si sviluppa come un diorama di architettura art déco, morbide tonalità seppia e ombre sottili. Le auto animano le strade. Per il resto, il look è volutamente minimalista: più stile che spettacolo. Ci sta.
La colonna sonora fa il resto: arrangiamenti swing e jazz, toni orchestrali e archi classici hollywoodiani accompagnano l'azione. Musica e atmosfera si fondono in un viaggio nel tempo, dove la nostalgia è sempre servita con un retrogusto.
«Hollywood Animal» mi è stato messo a disposizione da Weappy Studio. Il gioco è disponibile per PC in early access dal 10 aprile.
I miei interessi sono vari, mi piace semplicemente godermi la vita. Sono sempre alla ricerca di notizie su freccette, giochi, film e serie.