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«Il mio miglior insegnante è stato YouTube» – intervista a un team di sviluppo di videogiochi made in Switzerland
La scena dei videogiochi in Svizzera è destinata a crescere. Lo sviluppatore e designer Pierre Lippuner è d'accordo. Insieme alla collega Denise Hohl, parla del suo gioco e delle sfide che devono affrontare i team di sviluppo di videogiochi.
Il colorato Swiss Game Hub forma un netto contrasto con la grigia Zurigo. In questo spazio di coworking per sviluppatori e sviluppatrici di videogiochi, incontro Pierre Lippuner e Denise Hohl dello studio Ninoko. Il terzo membro del team, Jan Schneider, ci raggiungerà più tardi per giocare con noi al suo gioco di corse «Ultimate Godspeed». La loro passione per il game design e lo Swiss Game Hub li ha fatti incontrare.
![Denise, Pierre e Jan stanno lavorando al gioco di corse «Ultimate Godspeed» e attualmente si incontrano una volta alla settimana allo Swiss Game Hub di Zurigo.](/im/Files/7/5/5/5/0/7/1/7/Pierre%20und%20Denise%20arbeiten.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
** Cominciamo da te, Pierre. Chi sei e da dove vieni? **
Pierre: Sono Pierre Lippuner, vengo da San Gallo e sono uno sviluppatore di giochi, sia analogici che digitali.
Come hai trovato la tua strada nell'industria dei videogiochi?
Pierre: Prima del mio apprendistato come grafico, volevo diventare un fumettista. Ma mi è capitato di incontrare le persone con cui ho poi lanciato il gioco di carte Frantic. Dopo averci fatto amicizia, mi hanno parlato della loro idea di gioco.
Volevo crearne il design e mi sono quindi posto di farlo. Inaspettatamente, il gioco è stato un grande successo. È stato allora che questo mondo mi ha colpito per la prima volta. A differenza della vita in agenzia, qui come graphic designer ho opportunità completamente diverse. Come team, abbiamo progettato un prodotto divertente. E poter dire: «Ehi, quel gioco l'ho fatto io» è una sensazione fantastica.
I videogiochi sono da 40 anni un mezzo di comunicazione e la Svizzera è rimasta indietro di 30.
Durante il progetto sono emersi anche ricordi d'infanzia. Il gioco di carte nell'anime Yu-Gi-Oh! mi interessava molto più della storia all'epoca. Così ho realizzato la mia versione con le carte Jass. È stato praticamente il mio primo gioco personale.
E cosa è successo dopo?
Frantic è stato pubblicato nel 2015. Volevo quindi muovermi in questa direzione e ho fatto domanda per il corso di laurea in Game Design (ZHdK) – con successo. È lì che ho conosciuto il mio attuale team – Ninoko: Jan Schneider è il nostro programmatore e genio della tecnologia. Denise è responsabile della progettazione. Io mi occupo personalmente della progettazione e dello sviluppo. In generale, però, tutti e tre fanno qualcosa in ogni ambito, a seconda di cosa serve.
![Ninoko ha anche un suo posto nella bacheca dello Swiss Game Hub.](/im/Files/7/5/5/5/0/7/1/4/ninoko%20pinnwand.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
E qual è stato il tuo percorso per diventare una sviluppatrice di giochi, Denise?
Denise: Come Pierre, anch'io ho lavorato in precedenza come grafica. Per circa otto anni. Ma nonostante mi piacesse, volevo migliorare e ampliare le mie competenze. Ad esempio, ero interessata alla programmazione e alla modellazione 3D. Mi sono imbattuta nel game design più per caso. Durante la ricerca ho scoperto quanto sia ampio lo spettro dei generi. È questo che mi ha spinto a iniziare i miei studi alla ZHdK. Ero nello stesso anno di Pierre.
Come siete arrivati qui allo Swiss Game Hub?
Pierre: Jan e io abbiamo conseguito la laurea triennale nel 2020. In questo periodo è stato aperto anche lo Swiss Game Hub. Ci siamo quindi candidati. Questo proprio mentre la pandemia di coronavirus si avviava verso un secondo lockdown. Dopo che Jan e io avevamo mandato a rotoli i nostri progetti di bachelor, abbiamo avuto insieme l'idea del nostro gioco attuale.
Denise: Ho fatto uno stage presso lo Swiss Game Hub con Stray Fawn e poi mi sono unita a loro.
Come è nato l'hub?
Pierre: È stato fondato da tre istanze: per prima cosa dallo Stray Fawn Studio. Poi da David Stark, che ha avuto successo con il suo progetto solista «Airships», un gioco in cui si costruiscono i propri dirigibili Steam-Punk. E infine, ma non meno importante, da Ateo. Questo studio è dedicato principalmente alle aree della realtà aumentata e virtuale (AR/VR). Ad esempio, il team ha programmato un museo d'arte virtuale.
L'intero gruppo ha voluto fornire lo spazio a sviluppatori freelance e ad altre parti interessate con l'obiettivo di espandere la scena del gioco svizzera. I videogiochi sono da 40 anni un mezzo di comunicazione e la Svizzera è rimasta indietro di 30. Anche se questo suona un po' duro, dovrebbe finalmente cambiare.
Come funziona lo Swiss Game Hub?
**Da un lato, come spazio di coworking. Affitti una postazione di lavoro fissa o una flessibile. L'area di coworking cerca di coprire i propri costi attraverso gli affittuari. La parte restante è affidata agli studi più grandi. Lo spazio creato in questo modo dovrebbe invitare le persone a incontrarsi e a scambiare idee.
![Lo Swiss Game Hub espone i giochi creati o in fase di creazione sotto forma di poster alle pareti.](/im/Files/7/5/5/5/0/7/5/1/game%20hub%20sofa%20und%20poster.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
L'hub offre anche il tutoraggio come opzione aggiuntiva. Presenti la tua idea e loro valutano se può avere successo o meno. L'importante è che l'idea sia richiesta dal mercato e che sia promettente.
Come funziona esattamente il tutoraggio nell'hub?
Denise: Nel tutoraggio, riceviamo una valutazione ogni sei mesi. Qui presentiamo lo stato attuale del nostro progetto e i prossimi obiettivi. Altrimenti, possiamo anche rivolgerci ai nostri tutor se si presenta un problema o ci blocchiamo. Questo dipende da noi e dalle nostre esigenze individuali.
**Lo Swiss Game Hub organizza anche eventi di networking... **
Pierre: Esatto. Qui abbiamo diversi eventi, ad esempio il Gamespace, dove discutiamo insieme di aspetti specifici del game design. Ad esempio, il ruolo di genere nella narrazione dei giochi.
L'ultimo mercoledì del mese è la serata dei test. Ora abbiamo fino a 70 visitatori nell'edificio e circa 15 giochi che vengono presentati. Ci stiamo lentamente ma inesorabilmente rendendo conto di come la scena del gioco stia crescendo. Il nostro team è uno dei pochi a utilizzare la tecnologia 3D. Non si tratta di un vantaggio o di uno svantaggio esplicito. Le differenze nelle presentazioni dei progetti sono entusiasmanti. Ci sono giochi che hanno un prototipo meravigliosamente illustrato in 2D e animato al top. Poi ci sono cose che sono state mantenute estremamente minimaliste. La gamma è enorme.
Quindi ci sono molte cose in corso all'hub, anche da voi?
Pierre: Un pomeriggio alla settimana lavoro con il mio team di Rulefactory su estensioni di Frantic e altri giochi analogici. Denise e io lavoriamo anche a vari progetti freelance. Uno dei più grandi è «Of Life And Land». Questo gioco di costruzione di città è stato realizzato dal team Kerzoven e simula anche flora e fauna. Se costruisci troppo in questo gioco, rischi di distruggere la natura.
Denise: Di tanto in tanto lavoriamo anche come grafici classici. Ma soprattutto sul nostro progetto.
Che aspetto ha esattamente il vostro progetto?
Pierre: Tutto è iniziato tre anni fa. All'epoca si chiamava ancora «Fast! Food!». L'idea: piccoli funghi che viaggiano in vagoni di salsa di soia. Il progetto era già finito, ma volevamo portarlo avanti. Ora si chiama «Ultimate Godspeed».
![Il gioco di corse di Denise, Pierre e Jan: «Ultimate Godspeed».](/im/Files/7/5/5/5/0/7/1/6/ultimate%20godspeed%20poster.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
Denise: Durante il mio stage presso lo Stray Fawn Studio, mi sono resa conto che Jan e Pierre volevano continuare il loro progetto della laurea triennale. Questo ha suscitato il mio interesse. Con il lockdown e la pandemia, lo sviluppo ha richiesto tre anni. Compreso tutto ciò che abbiamo imparato durante il processo e che siamo stati in grado di implementare nel gioco. Ora ci incontriamo qui una volta alla settimana per la collaborazione fisica. Il resto si svolge nell'ufficio di casa: in totale, entrambi lavoriamo al 60 percento sul gioco.
Cosa devo immaginare esattamente con il vostro gioco «Ultimate Godspeed»?
Pierre: Quando presentiamo la versione breve, ci piace dire che è simile a «Mario Kart», combinato con un gioco anch'esso molto noto e di successo, «Ultimate Chicken Horse».
Denise: Il gioco in sé è fondamentalmente una corsa di kart multiplayer, ma con un tocco di classe, in cui è possibile posizionare parti, oggetti e ostacoli sulla pista tra le singole corse. Possono essere trappole o piattaforme, ad esempio. Dopo ogni round, vengono assegnati punti in diverse categorie. Prima di ogni turno successivo, i giocatori distribuiscono altri oggetti sulla pista, ma quelli precedenti rimangono al loro posto. Così il tutto diventa sempre più caotico.
«Ultimate Godspeed» può quindi essere giocato con più persone. Anche online?
Pierre: È nato come gioco multiplayer locale. È più facile da programmare. Da aprile però abbiamo anche il multiplayer online. Diciamo che sta diventando sempre più stabile. È stata la prima volta che abbiamo avuto più di quattro persone in gara. Cinque persone all'inizio sono state un'esperienza enorme. Anche da solo sullo schermo con altre persone, senza split screen, è fantastico. Il nostro obiettivo è quello di poter giocare con otto persone – per il caos definitivo. Un gioco di corse per feste, per così dire.
Cosa vi piace particolarmente del vostro lavoro?
Pierre: Posso lavorare al nostro progetto ogni giorno. E questo mestiere è estremamente versatile. Ci occupiamo di audio, concetti, programmazione e animazione. Questo è ciò che mi piace particolarmente dello sviluppo di giochi. Ma naturalmente dobbiamo anche uscire e farci vedere. Ecco perché quest'anno, ad esempio, eravamo presenti alla Gamescom di Colonia. E alla Game Developers Conference (GDC) di San Francisco a marzo.
Fiere del gioco a Colonia e San Francisco? Sembra fantastico!
Pierre: Sì, all'inizio sembra fantastico. Il tutto è stato reso possibile e organizzato da Pro Helvetia sotto la bandiera di Swiss Games. Queste esperienze sono di grande impatto e valore, ma richiedono un'enorme quantità di tempo e capacità. Preparazione e follow-up, ma anche partecipazione. Solo San Francisco ha richiesto dieci giorni, durante i quali non abbiamo lavorato al gioco. Il mese precedente abbiamo anche partecipato a vari workshop e socializzato con molte persone. Prima di un evento come la Gamescom, organizziamo vari incontri con persone importanti e finanziatori. Tuttavia, nella vita di tutti i giorni, abbiamo anche altre attività che richiedono tempo, come la contabilità o la compilazione della dichiarazione dei redditi.
![Oltre ai viaggi a Colonia e a San Francisco, non deve mancare la dichiarazione dei redditi...](/im/Files/7/5/5/8/1/4/6/7/swiss%20game%20hub%20working.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
Il tuo lavoro sembra entusiasmante. Tuttavia, gli studi di successo in Svizzera sono piuttosto pochi, soprattutto rispetto ad altri Paesi...
Pierre: Esatto. Quando penso agli studi di videogiochi di successo in questo Paese, la prima cosa che mi viene in mente è Stray Fawn, Okomotive con «Far» e «Far 2», e sicuramente Giants con il «Farming Simulator».
Perché secondo voi ci sono così pochi studi di successo qui?
Denise: È sicuramente una questione finanziaria. Non si può aprire uno studio dal nulla. Per quanto riguarda le risorse finanziarie, tuttavia, è necessario prima di tutto creare un gioco che generi denaro. E senza esperienza non si può approdare da nessuna parte. Un circolo vizioso.
Pierre: Ancora una volta, non posso andare da un publisher e dire che vogliamo essere pagati 5000 franchi al mese per il nostro prossimo gioco. Se guardiamo al mercato internazionale, un publisher sa quanto costa ad esempio un team di 20 persone in Polonia. In confronto, noi svizzeri siamo estremamente costosi.
E in Svizzera non ci sono quasi posti di lavoro nel settore della promozione culturale in cui ci si possa inserire come sviluppatore o sviluppatrice di giochi. In particolare, mi vengono in mente solo due punti di contatto per la Svizzera tedesca. La già citata Pro Helvetia assegna due volte l'anno borse di studio in varie categorie. A volte puoi ricevere fino a 50 000 franchi. Può sembrare molto, ma nel nostro team di tre persone si esaurirebbero dopo tre mesi di pagamenti dei salari. Anche Migros ha un programma di finanziamento per i giochi narrativi. Questo è tutto. Si tratta di un dato relativamente debole rispetto al resto d'Europa.
![Pubblicare un gioco in Svizzera non è così facile.](/im/Files/7/5/5/5/1/0/1/8/denise%20am%20laptop.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
Denise: Esatto. Esistono programmi di finanziamento espliciti all'estero o altri tipi di supporto. In Canada, ad esempio, ci sono agevolazioni fiscali se si creano posti di lavoro con il proprio studio o gioco.
Pierre: Il networking è incredibilmente importante proprio a causa di questo ostacolo finanziario. Il mondo dei videogiochi è un'intera scena. Questo è culturalmente riconosciuto in altre parti del mondo. Qui in Svizzera, questo riconoscimento come bene culturale è purtroppo ancora carente. Qui, ad esempio, un gioco come Jassen ha un peso molto più elevato. La generazione successiva può quindi sostituirlo con Tichu. Ma i videogiochi sono ancora molto lontani. Naturalmente, questo si riflette a livello economico. In questa scena si investe molto meno. Ecco perché il lavoro di Pro Helvetia è così importante.
Ogni tanto i titoli dei giornali riportano la notizia della chiusura di uno studio all'estero. Anche lì le cose non sembrano così rosee, vero?
Pierre: L'industria dei giochi è molto più grande di quella della musica o del cinema. E naturalmente le persone provano sempre qualcosa di nuovo, soprattutto in questo settore. Ma ho l'impressione che il problema principale risieda nel fatto che il mondo dei giochi non si è mai adattato all'inflazione. Oggi un gioco costa in media circa 60 franchi. Compravo i giochi della Playstation allo stesso prezzo. E sono convinto che ora posso anche ottenere un gioco di pari valore per meno, anche se ha ancora bisogno di essere aggiornato. Non ha molto senso.
Ci sono anche grandi aziende che investono in uno studio più piccolo sperando che venga acquistato. Se lo studio non è abbastanza redditizio, deve essere chiuso di nuovo. Nel migliore dei casi, ovviamente, ciò avviene in tempo e non troppo tardi.
**Se adattassi un gioco da 60 franchi all'inflazione e venisse così a costare 120 franchi, lo compreresti ancora? **
Pierre: (ride) Beh, ovviamente la gestirei in modo molto diverso. Immagino che tutti noi abbiamo un enorme arretrato di giochi su Steam che non abbiamo mai finito. Sono il tipo di persona a cui piace riportare in vita i giochi della mia infanzia. Al momento è «Kingdom Hearts», che ho giocato quando avevo 14 anni.
E se volessi iniziare a lavorare come sviluppatrice di videogiochi? Da dove inizio?
Pierre: Il design grafico mi ha aiutato a entrare in Frantic. E da lì sono arrivato al game design. Lo sviluppo è stato quindi graduale. Anche durante gli studi. La mia esperienza personale dei primi tre semestri alla ZHdK è stata molto buona. Ho avuto la sensazione di aver imparato molto e di essermi sentito stimolato. I semestri successivi sono stati piuttosto confusi per me. Qui mi sono reso conto che in realtà ho imparato da solo la maggior parte delle cose che so fare.
Il mio miglior insegnante è stato YouTube.
Alla ZHdK non devi aspettarti che qualcuno ti prenda per mano e ti dia informazioni approfondite su un engine, ad esempio, o su come programmare. Tuttavia, vengono insegnati concetti che poi si applicano da soli. Il mio miglior insegnante è stato YouTube. È possibile trovare molte informazioni su engine popolari come Unity e Godot.
Denise: L'esperienza nella progettazione grafica mi ha sicuramente aiutata a livello personale. Ma la cosa più importante è poter lavorare in modo indipendente. Un gioco è un progetto molto vasto. Devi essere in grado di strutturarlo bene e trovare sempre un modo per fare qualcosa. È necessaria anche una grande motivazione.
Nel mio lavoro di grafica, ero abituata a realizzare le idee e i desideri della clientela. Anche se avevo un margine di manovra nell'esecuzione, mi dava un quadro di riferimento. E durante i miei studi il motto era: fai quello che vuoi. Sì, e cosa volevo? È stata una forma di creatività completamente nuova che ho dovuto affrontare.
![Attualmente Ninoko lavora con il motore Unity.](/im/Files/7/5/5/5/0/7/1/3/game%20engine.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
Pierre: Il mio consiglio personale è di iniziare con qualcosa di più piccolo. Entrare nel settore 3D con il multiplayer online è stato molto coraggioso. Ora possiamo fare anche questo, ma ha comportato una curva di apprendimento estrema. Dopo un primo input da parte di qualcuno, si può continuare a sviluppare grazie ai tutorial di YouTube.
E passo dopo passo siete arrivati al vostro primo gioco personale.
Pierre: Esatto. Vogliamo terminare ufficialmente il lavoro su «Ultimate Godspeed» a marzo. L'uscita è prevista per giugno. Negli ultimi tre anni abbiamo imparato molte cose nuove su cui possiamo basarci. Questo ci dà un'ottima base per un nuovo progetto.
Ottimo. Non vedo l'ora di giocare e sono pronta per una partita a «Ultimate Godspeed». Grazie a entrambi per le emozionanti impressioni!
![Il gioco mi è piaciuto molto e non vedo l'ora che esca a giugno.](/im/Files/7/5/5/5/0/7/1/5/alle%20am%20gamen.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Christian Walker
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Nel mio mondo, Super Mario insegue gli Stormtrooper con un unicorno e Harley Quinn mescola cocktail per Eddie e Peter al bar della spiaggia. Ovunque possa dare sfogo alla mia creatività, le mie dita fremono. O forse perché nelle mie vene non scorre altro che cioccolato, brillantini e caffè.