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Intervista con Daniel Lutz: sviluppatore di giochi svizzero a Montreal
Dopo più di dodici anni alla Square Enix Montreal, il game designer svizzero Daniel Lutz va per la sua strada con «Isle of Arrows». Ci racconta in un'intervista come è finito in Canada e come trovare il divertimento nel gioco.
In realtà, Daniel Lutz voleva prendersi un po' di tempo libero. Invece, «Isle of Arrows» è un nuovo progetto a cui lo sviluppatore di giochi emigrato sta lavorando da solo. Prima di questo, si è fatto un nome come direttore creativo presso Square Enix Montreal. I suoi progetti più noti includono «Hitman GO» e «Lara Croft GO», che si distinguono per il loro design minimalista. I giochi di puzzle per lo smartphone si discostano significativamente dai loro famosi modelli. Ciononostante, i giochi hanno avuto un grande successo e più tardi sono arrivati anche su PC e console.
Mesi prima dell'annuncio che Square Enix avrebbe ceduto lo studio canadese a Embracer Group, Daniel ha dato il suo preavviso di licenziamento per lavorare a «Isle of Arrows». Mi parla delle sue esperienze da Square Enix e del suo nuovo lavoro come sviluppatore solista in un'intervista.
Se non hai voglia di leggere, puoi anche ascoltare o guardare l'intervista come parte del podcast digitec (in tedesco). L'intervista inizia al minuto 59:30.
Cosa possiamo aspettarci dal tuo nuovo gioco «Isle of Arrows»?
Daniel Lutz, Game Designer: la prospettiva aerea, il campo di gioco simile a una scacchiera e il giocherellare sono presenti in tutti i miei giochi – compreso «Isle of Arrows». Ma il principio del gioco è qualcosa di nuovo. Va nella direzione della difesa della torre, ma si collega alle mie idee precedenti di un gioco da tavolo simile agli scacchi. Usi le tessere per costruire una città galleggiante tra le nuvole e poi la difendi da ondate di attacchi nemici.
Dopo aver lavorato per uno dei più grandi studi di gioco del mondo per molto tempo, stai sviluppando e pubblicando «Isle of Arrows» tutto da solo con il tuo studio individuale Gridpop. Come sei arrivato a questo?
Dopo quasi dieci anni da Square Enix, volevo prendermi del tempo libero per pensare a cosa fare dopo. Nel mio tempo libero spesso armeggio con i miei giochi o le mie idee. È stato così anche lo scorso dicembre, quando sono venuto in Svizzera. Ancora sull'aereo, stavo sperimentando sul portatile e improvvisamente mi è venuta questa idea di gioco. Il time-out e l'idea di gioco si sono sovrapposti perfettamente. E poiché il gioco mi è piaciuto molto, ho lasciato il mio lavoro da Square Enix per concentrarmi sul mio nuovo progetto.
![In «Isle of Arrows» costruisci e difendi una città tra le nuvole.](/im/Files/6/3/1/9/4/4/5/3/steam3.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Mi chiedo spesso come nasce un gioco come questo. Diresti che il tuo sia un caso tipico? Stai giocando e improvvisamente ti viene un’idea brillante?
Dipende. Ho spesso delle idee, anche se sono solo due frasi che scrivo su un pezzo di carta – come in questo caso. Ho fatto una rapida nota sul mio telefono che sarebbe bello combinare la difesa della torre con la posa delle tessere. Ma non ho mai portato avanti l'idea. Solo quando ho avuto un po' di tempo ho dato una seconda occhiata e ho pensato tra me e me: sì, potrebbe essere qualcosa. Quel momento di svolta o arriva o non arriva. Per me, di solito si ferma quando quel momento non accade.
"La persona più importante che devi convincere è te stesso."
E su «Isle of Arrows» hai avuto quel momento di svolta?
Esatto. Ho sviluppato una versione di prova e l'ho mostrata ad alcuni amici. Ho subito percepito che c'era qualcosa qui. Volevano giocare ancora e ancora e migliorare. Questo è il momento che cerchi.
Quindi la ricerca del divertimento è come uno sparo nel buio?
Decisamente. Anche dopo più di dodici anni in questo settore, non posso rispondere meglio a questa domanda. È un argomento molto interessante. Si hanno condizioni completamente diverse quando si lavora per un proprio progetto che per una grande azienda. Con 50 persone o più, non si può aspettare che qualcuno dica che il gioco è divertente ora per iniziare il resto del lavoro. Si comincia dall'inizio con modelli 3D, sistemi, architetture, ecc. mentre si studia ancora l'idea. Logisticamente, tutto funziona in parallelo. Ecco perché a volte succede che dopo due anni devi dire: questo non è divertente.
"Sono un tipo solitario. Credo che sia qualcosa di tipicamente svizzero, almeno quando parlo con i miei amici svizzeri."
Qual è il primo passo nello sviluppo? Da dove si comincia?
Non sono uno che ci pensa a lungo, lo provo e basta. Anche quando scrivo i pensieri, deliberatamente non mi ci soffermo a lungo. La programmazione è certamente in cima alla lista perché è il modo più veloce per provare qualcosa. In una grande azienda, prima si presenta qualcosa, poi se ne discute. Se lavori da solo, la persona più importante che devi convincere è te stesso.
![Proprio come un gioco da tavolo, hai diverse tessere da scegliere.](/im/Files/6/3/1/9/4/4/5/1/steam7.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Da Square Enix, eri direttore creativo, cioè capo del progetto. In «Isle of Arrows» devi fare tutto il lavoro da solo. Cosa ti piace di più e quali sono i compiti più difficili per te?
Faccio davvero tutto da solo. Questo è il mio modo, sono un tipo solitario. Probabilmente è qualcosa di tipicamente svizzero, almeno così mi dicono i miei amici svizzeri. È un buon equilibrio rispetto a quello che facevo da Square Enix. Lì sei responsabile solo di una piccola parte e hai persone specializzate. Mi piace fare tutto, ma ci sono cose in cui non sono bravo come in altre. L'audio, per esempio, non è il mio forte, ma ho molti amici che lavorano nel campo e mi danno consigli e feedback. Non basta affinché sia davvero buono. Come lavoratore autonomo, devi essere consapevole che non tutto risulterà come quando ci lavorano le persone migliori. Il gioco ha un tocco di fai da te, ma in cambio posso determinare tutto da solo.
«A Montreal, le aziende di videogiochi stanno letteralmente combattendo per i nuovi dipendenti».
Se vuoi esternalizzare ancora qualcosa, sei nel posto giusto nella mecca degli sviluppatori di Montreal. Come sei finito lì, in primo luogo?
Dopo gli studi volevo lavorare per una società di videogiochi all'estero. In Svizzera non c'era praticamente nulla a quel tempo. Sono entrato in contatto con Montreal attraverso la scuola. Sfortunatamente, non ne è venuto fuori niente. Non c'è da meravigliarsi: uno studente svizzero che faceva giochi indie che a malapena esistevano all'epoca, nessun visto di lavoro, nessuna esperienza lavorativa. Tuttavia, mi era chiaro che dovevo semplicemente andarci. Così ho comprato un biglietto di sola andata e sono andato in Canada. Dopo alcuni colloqui, ho effettivamente trovato un lavoro alla EA. Quindi la strategia si è dimostrata giusta.
![«Hitman GO» ha anche un design simile a quello del gioco.](/im/Files/6/3/1/9/4/4/7/3/hitman-go.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Montreal è ancora un posto attraente per lavorare?
Definitivamente. È cresciuta moltissimo negli ultimi quattro o cinque anni. Dopo la pandemia e con il telelavoro, è diventato ancora più facile allestire uno studio qui. Tuttavia, la domanda di personale qualificato è così alta che i datori di lavoro stanno letteralmente litigando per i dipendenti. Montreal è uno dei luoghi più attraenti del mondo per gli sviluppatori di giochi.
Il Canada ha probabilmente leggi sul lavoro migliori di quelle degli Stati Uniti, ma comunque l'industria dei giochi è probabilmente un posto difficile anche lì.
Questo è un problema di questa industria. Molte persone vogliono lavorare in questo campo. È per questo che le aziende possono permettersi molto, keyword crunch, cioè lo sprint finale in cui vengono richiesti molti straordinari. Questo non funzionerebbe in altre industrie. Tuttavia, negli ultimi anni, ci sono stati dei miglioramenti. Alla Eidos lavorano anche solo quattro giorni alla settimana. Noi di Square avevamo un lunedì sì e uno no liberi. Il crunch era raro, almeno con i miei team. Le aziende si sono rese conto che questa immagine è dannosa.
Cosa ci vuole perché una cosa come c’è in Montreal sia possibile in Svizzera?
Me lo chiedono spesso. È molto difficile per me giudicare, perché ho pochi contatti con la scena svizzera. Un punto importante, tuttavia, riguarda certamente il costo della vita. Montreal è una città piuttosto economica per il Nord America. I salari sono più bassi, ci sono molti sussidi. Le grandi produzioni hanno bisogno di molto personale, quindi fattori come questo sono cruciali. Ma negli ultimi anni è successo molto in Svizzera e sono emersi alcuni studi importanti.
![Daniel ha avuto l'idea di «Isle of Arrows» durante il volo di ritorno in Svizzera.](/im/Files/6/3/1/9/4/4/5/2/steam5.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
La posizione è una cosa, la piattaforma è un'altra. Con Xbox Game Pass o Apple Arcade, i servizi di abbonamento stanno diventando sempre più popolari. Lo vedi come un'opportunità o una minaccia per gli sviluppatori di giochi?
La monetizzazione ha un'influenza molto forte su come e che tipo di gioco si fa. L'esempio migliore è il settore mobile, dove nessuno vuole più spendere soldi ed è per questo che tutto è diventato free-to-play. I giochi free-to-play sono fatti per coinvolgerti velocemente e poi farti giocare per anni, spendendo più soldi possibile. Si ha una vera e propria botta di dopamina nei primi minuti. Per i servizi in abbonamento, questo avrà un impatto sul tipo di giochi sviluppati. Dipende anche da quali comportamenti i proprietari della piattaforma vogliono dagli utenti.
Per esempio, che gli utenti interagiscano con un gioco il più a lungo possibile?
Esatto. Poi Microsoft potrebbe implementare sistemi di ricompensa per gli sviluppatori in cui vengono pagati più soldi per ogni ora di gioco in più. Questo porterebbe i giochi ad essere progettati per andare avanti all'infinito. Da Square Enix, tali piattaforme erano viste con scetticismo. Per le grandi aziende, sono finanziariamente meno interessanti dei modelli free-to-play, che possono essere monetizzati meglio.
I servizi di abbonamento si sono affermati da tempo nell'industria cinematografica e musicale.
E l'influenza si sente. Le canzoni pop sono completamente cambiate a causa dello streaming. Non ci sono più introduzioni. Oggi, ogni canzone deve attirare già nei primi cinque secondi. Ora puoi dire che, come artista, fa schifo perché non stai più facendo vera musica. Ma lo trovo anche interessante perché bisogna essere creativi in questo mondo. Tiktok ha anche creato una nuova ondata di contenuti. Ecco perché sono curioso di vedere come si svilupperanno i giochi attraverso i servizi di abbonamento.
Possiamo aspettarci il tuo gioco nel Game Pass?
Non posso dirti la data esatta di rilascio, né se o quanto costerà il gioco. Devo anche vedere come funziona tra la versione mobile e quella per PC. Ma ti aggiornerò.
Se sei interessato a «Isle of Arrow», puoi aggiungere il gioco su Steam alla tua lista dei desideri.
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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.