Retroscena

«Age of Empires»: «La parte migliore? È come chiedere a un genitore a quale dei suoi figli tiene di più»

Philipp Rüegg
21/2/2022
Traduzione: Leandra Amato

Bruce Shelley ha lavorato su quattro giochi di «Age of Empires»: nell'intervista, ci racconta come è nata l'ambientazione storica, perché i libri per bambini sono serviti come fonte d'ispirazione e cosa pensa della quarta parte.

«Age of Empires» è uscito per la prima volta quasi 25 anni fa. A quel tempo, i giochi di strategia in tempo reale spuntavano come funghi, grazie anche al successo di «Command & Conquer» e «Warcraft». Ma nessuno poteva immaginare che il gioco di strategia, che inizia nell'età della pietra e finisce nell'antichità, avrebbe conquistato il mondo intero. Anche prima dell'uscita di «Age of Empires IV», aveva venduto oltre 25 milioni di copie, per un totale di circa un miliardo di dollari. Non c'è da stupirsi che la Community di digitec abbia scelto l'ultima parte come il gioco del torneo della sesta edizione di digitec Playground.

Bruce Shelley ha contribuito in modo decisivo al successo di «Age of Empires». Ormai ultrasettantenne, è stato il designer principale delle prime tre parti e dello spin-off «Age of Mythology». Ancora prima, ha scritto la storia insieme a Sid Meier con «Civilization».

Bruce, quando è stata l'ultima volta che hai giocato a «Age of Empires»?
Bruce Shelley, game designer: Non riesco a ricordare. Ma dubito di averci giocato molto dopo averlo finito. Abbiamo immediatamente iniziato a sviluppare «Age of Empires 2». È come fare delle salsicce. Puoi andare avanti (per sempre), ma ad un certo punto devi legarle e venderle, perché il business deve andare avanti.

Bruce Shelley alla GDC 2017. Fonte: ZVG
Bruce Shelley alla GDC 2017. Fonte: ZVG

Questo vale per tutti i tuoi giochi? Non ci giochi spesso?
Ci giochiamo intensamente mentre li realizziamo. Progettiamo mentre giochiamo, per così dire, e riscriviamo costantemente il codice. La produzione di «Age of Empires» è stato un processo lungo tre anni. Dopo sei felice di poter giocare a qualcosa di nuovo.

Avete giocato molto in multiplayer l'uno contro l'altro in ufficio?
Sì, assolutamente. All'inizio abbiamo giocato regolarmente a giochi RTS esistenti per essere sicuri di capire come funzionavano. Ricordo il giorno in cui siamo riusciti a far funzionare il multiplayer e abbiamo potuto giocare l'uno contro l'altro per la prima volta. Otto persone che giocavano nei nostri uffici su una rete locale. Dopo aver finito la partita, tutti uscirono dai loro uffici, stringendosi le mani, applaudendo e festeggiando. Questa era una grande pietra miliare. E da quel giorno il gioco ha iniziato a prendere davvero forma.

Qual era la tua strategia in multiplayer?
Ero più un costruttore, quindi mi sono preso più tempo per la parte economica e mi è piaciuta molto. Ma contro i giocatori davvero bravi di solito ero troppo in ritardo per avere una possibilità. Era come se io digitassi con due dita mentre i miei colleghi ne usavano dieci.

«Age of Empires» durante lo sviluppo.
«Age of Empires» durante lo sviluppo.

Durante lo sviluppo eravate consapevoli che sarebbe diventato un così grande successo?
Non bisogna essere troppo ottimisti. Avevo lavorato su «Civilization» anni prima. Sapevo allora che avremmo creato qualcosa che avrebbe cambiato il mondo. Sospettavo che Age potesse andare nella stessa direzione, ma ho comunque sottovalutato quanto sarebbe diventato popolare. Dopo «Command & Conquer» e «Warcraft», 50 giochi di strategia in tempo reale erano in sviluppo. Ognuno di questi giochi era di fantascienza o fantasy, «Age of Empires» era l'unico ambientato in un mondo storico. È stata una cosa positiva. Nel frattempo, ho capito che un gioco deve essere diverso dagli altri sul mercato.

Abbiamo giocato regolarmente a «Warcrafr» e quando abbiamo fatto il nostro gioco abbiamo scoperto che ci piaceva di più. Ci è piaciuto molto giocare al nostro gioco, il che penso sia naturale. Ma se questi gamer hardcore si divertono davvero con il nostro gioco, allora è davvero una cosa positiva.

«Age of Empires» è stato uno dei primi giochi di Microsoft. Il gruppo si trova oggi in una posizione molto diversa nell'industria dei giochi. Come è stato allora sviluppare un gioco per Microsoft?
Siamo stati fortunati che i capi del reparto giochi erano gamer e apprezzavano davvero i giochi. Hanno condiviso la visione che Microsoft dovrebbe pubblicare giochi. Ci sono state certamente discussioni sul lato commerciale e cose del genere, ma nel complesso è stata un'esperienza molto positiva. A un certo punto c'è stato un cambio di leadership e tutto è cambiato. Siamo stati tutti congedati. Microsoft ha fissato un nuovo obiettivo con la Xbox rispetto al PC.

Bruce alla presentazione di «Age of Empires III» alla Gamesconvention di Leipzig nel 2005.
Bruce alla presentazione di «Age of Empires III» alla Gamesconvention di Leipzig nel 2005.
Fonte: ZVG

Quanto era chiara la visione del gioco all'inizio dello sviluppo?
La visione era questa: combiniamo la storia e gli elementi economici di «Civilization» con il gameplay in tempo reale di «Warcraft» e «Command & Conquer». Poi venne l'idea di iniziare con l'età della pietra e andare avanti. Poiché la storia è enorme, ci siamo concentrati sul mondo antico nella prima epoca e siamo passati al Medioevo solo nella seconda. È stata una buona decisione.

Hai lavorato per una compagnia di giochi da tavolo negli anni '80. Questo ha aiutato lo sviluppo dei tuoi giochi?
Credo di sì. Ho sviluppato prototipi di giochi presso MicroProse con Sid Meier. Aveva sempre una dozzina di piccoli prototipi sul suo computer. Ogni tanto uno di loro diventava un vero gioco. Quando sviluppavamo giochi da tavolo, prendevamo semplicemente un pezzo di carta con esagoni o quadrati o qualcosa del genere, facevamo piccoli pezzi di carta e iniziavamo a spingere le cose in giro. In questo modo abbiamo creato un prototipo fisico di un'idea e poi abbiamo fatto dei cambiamenti. Così abbiamo sviluppato dei giochi per computer.

Quando guardi indietro ad «Age of Empires», sei ancora soddisfatto del risultato?
Sono molto soddisfatto della serie. È cresciuta, è cambiata e credo che abbia reso felici molte persone. Ho almeno un ex-collega che gioca ancora ad Age 2 con il suo compagno dei tempi di scuola una volta alla settimana. L'idea che la gente giochi ancora qualcosa che abbiamo fatto 30 o 25 anni fa è una bella sensazione.

Uno screenshot di «Age of Empires 2» di un prototipo.
Uno screenshot di «Age of Empires 2» di un prototipo.

Quale parte ti piace di più?
Questo è difficile. È come chiedere a un genitore a quale dei suoi figli tiene di più. Ognuno ha la sua personalità. Hai momenti di prova e di dolore con ognuno di loro, ma anche momenti di gioia. Penso che tutto si sia realizzato con «Age of Empires 2». Ma mi è anche piaciuto molto l'aspetto della parte 3. Questo è uno dei miei periodi preferiti della storia. Mi è sempre piaciuto leggere dell'esplorazione del Nuovo Mondo. Se dovessi scegliere, sarebbe probabilmente Age 2. Ma ogni parte, compresa «Age of Mythologie», ha qualcosa che amo.

Come ci si sente a vedere un nuovo team che lavora su «Age of Empires»?
Non ho alcun problema. È così che il franchise continua a vivere. La maggior parte di noi che ha fatto gli originali non è coinvolta. Sono contento che pensino che sia abbastanza buono da essere continuato. La cosa più importante per me è che non sparisca per sempre in un cassetto. C'è un pubblico che ancora ci gioca.

Gli RTS sembrano attualmente vivere una rinascita dopo che il genere è stato abbandonato per anni.
Oggi la gente vuole un gioco più veloce. Un gioco RTS di qualità richiedeva un'ora o 45 minuti, mentre in 15 minuti si può giocare a «League of Legends» o a uno sparatutto. Si finiscono rapidamente. In un gioco AoE o in un gioco RTS, invece, si investe molto tempo. Quando si perde, è una vera delusione. Abbiamo avuto la nostra giornata al sole e ce la siamo goduta.

Quando «Age of Empires» è stato rilasciato, un giornalista ha scritto: «Questo gioco è come cocaina digitale».

Hai giocato a «Age of Empires IV»?
No, non l'ho fatto. Ora sono un uomo anziano. Ho più di 70 anni e mi rendo conto che dopo più di 40 anni di coinvolgimento nello sviluppo di giochi, ci sono altre cose che mi interessano. Quando si arriva alla mia età, si comincia a pensare a quanto tempo rimane. Vuoi davvero passare il tuo tempo su un gioco quando potresti fare qualcos'altro, magari viaggiare o qualcosa che ti sembra più importante?

Hai lavorato su molti grandi giochi come «Age of Empires», «Civilization» e «Halo Wars». Cosa caratterizza un gioco di successo?
La cosa più importante è che il gioco sia divertente. Perché è così che i giocatori definiscono i giochi: è divertente o no. Ma come professionista, devi sapere cosa significa. Per me significa che il giocatore è impegnato. Quando il giocatore prende delle decisioni, si impegna. Sid Meier una volta disse che un gioco è composto da una serie di decisioni interessanti. Non è una definizione sufficiente per me. Ricordo che quando «Age of Empires» è stato rilasciato, un giornalista ha scritto: «Questo gioco è come cocaina digitale». E ho pensato: ok, abbiamo fatto un buon lavoro se abbiamo creato della cocaina digitale. La gente continua a giocare. Vogliono vedere cosa succede. È così che si dimentica il tempo. La gente entra in un flusso. Quando le decisioni sono davvero importanti, la gente viene coinvolta e, senza rendersi conto di quello che sta succedendo, si diverte a farlo.

«Age of Empires III» non ha raggiunto la popolarità delle prime due parti.
«Age of Empires III» non ha raggiunto la popolarità delle prime due parti.

«Age of Empires» non è un gioco di storia. Non ti insegna la storia. Come avete deciso l'ambientazione del gioco?
Abbiamo pensato al divertimento dei giocatori, non a storici e designer. Così siamo andati nella sezione bambini della biblioteca e ci siamo orientati su questa letteratura. Non abbiamo cercato di ricreare la storia. Abbiamo solo preso in prestito le cose dalla storia che avrebbero fatto un buon gioco. Questo è il motivo per cui non c'è veramente la religione o la schiavitù nei nostri giochi. «Age of Empires» non è una simulazione. Eppure la gente parla dei Fenici o di altri popoli e culture a cui nessuno penserebbe mai. I giocatori parlavano del trabucco, un'arma che era stata completamente dimenticata. In «Age of Empires 2», è così potente che tutti sapevano cosa fosse un trabucco.

Abbiamo ricevuto lettere di genitori che dicevano che i loro figli volevano leggere di più sulla storia, su certi personaggi o popoli a causa di «Age of Empires».

Il primo gioco per computer su cui ho lavorato consisteva di quattro colori: nero, bianco, magenta e ciano.

In origine, non volevi deliberatamente fare un gioco di fantascienza o fantasy perché ce n'erano già abbastanza. Dopo «Age of Empires 3», però, è uscito «Age of Mythology». Come si è arrivati a questo?
È stato un sollievo poter fare qualcosa di diverso. Gli artisti hanno potuto sfogarsi. Penso che a tutti sia piaciuto molto lavorarci. E si è rivelato un gioco molto popolare. Ci sono persone che mi dicono che «Age of Mythology» è il loro gioco preferito della serie.

«Age of Mythology» è ambientato in un mondo di dei e mostri mistici.
«Age of Mythology» è ambientato in un mondo di dei e mostri mistici.

**Hai lavorato per molte aziende diverse come Ubisoft, Blue Byte e Zynga. Sei nell'industria da più di 30 anni ormai
Se aggiungiamo i giochi da tavolo, sono 40 anni.

Quali sono i più grandi cambiamenti che la scena del gioco ha visto durante questo periodo?
Ho scritto un post sul blog sulla Legge di Moore, dove i chip dei computer diventano più potenti e i costi si abbassano. Ho detto che la stessa cosa accade nello sviluppo dei giochi da 40 anni. Circa ogni sei mesi, si verificava un cambiamento significativo nello sviluppo del gioco. Il primo gioco per computer su cui ho lavorato consisteva di quattro colori: nero, bianco, magenta e ciano. Era quello con cui dovevamo lavorare. Quindi il gioco doveva essere piuttosto divertente, perché non c'era una grafica interessante. Poi, quando abbiamo avuto 16 colori, è stato una grande sorpresa: wow, abbiamo 16 colori! Ma non abbiamo abbastanza potere per usarli tutti. Dopo di che ne avevamo 64, e non potevamo nemmeno usarli tutti.

Il mio telefono oggi è un milione di volte più potente del primo PC su cui ho lavorato. La grafica è cambiata drasticamente. Abbiamo dovuto costruire un nuovo motore quasi ogni volta che abbiamo sviluppato un gioco. Oggi possiamo usare Unity o Unreal, e gran parte del lavoro pesante è fatto. Si può realizzare un prototipo in una settimana o due. Proprio l'altro giorno Wordle è apparso dal nulla e viene giocato da persone di tutto il mondo.

Si possono spendere 100 milioni di dollari per un gioco. Wordle è stato creato da una sola persona sulla sua piccola macchina e ha cambiato un po' il mondo. Questo genere di cose succede da 40 anni ed è una cosa molto positiva.

The Ensemble Team 1996 o 1997. Bruce si trova in fondo al centro. Fonte: ZVG
The Ensemble Team 1996 o 1997. Bruce si trova in fondo al centro. Fonte: ZVG

E ora lavori da Bonus XP, dove hai anche contribuito a «Stranger Things». Tutto sommato si tratta anche di una specie di gioco retrò. Ci sono paralleli con «Age of Empires», o è stata solo una coincidenza?
È solo una coincidenza. È un piccolo studio che è stato fondato da colleghi quando lavoravo ancora come consulente per la serie Anno cinque o sei anni fa. Dave, il presidente, che era un programmatore di Ensemble, ha avuto l'idea di fare qualcosa per Netflix. Era un'idea davvero interessante. Non so quanti milioni di persone hanno già giocato a questo gioco.

Ma penso che finirò presto. Dovrei andare in pensione. Ho avuto due settimane di ferie per Natale e me le sono davvero godute. Prima di fermarmi, però, vorrei vedere un altro gioco di punta nel mio curriculum. Quindi resterò ancora per un po', ma probabilmente non per sempre.

Prima che tu ti conceda la tua meritata pensione, un'ultima domanda su «Age of Empires». Se ci sarà un'altra parte, cosa vorresti vedere?
Stavamo parlando allora di un gioco ambientato nel XX secolo, o forse nel XIX secolo, al tempo della guerra civile americana e delle molte guerre in Europa. Sarebbe interessante. La gamma di armi è diventata così varia, con carri armati, missili a lungo raggio e potenza aerea. La guerra è cambiata. Le armi di oggi sono più sofisticate e potenti. Sono sicuro che qualcuno ci proverà. Forse non nella mia vita, ma un giorno sì.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 

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