Recensione

Assurdo, inquietante e incredibilmente bello: «Karma: The Dark World»

Kevin Hofer
27/3/2025
Traduzione: Rebecca Vassella

Era da tempo che un gioco non mi lasciava così perplesso come «Karma: The Dark World», e lo dico in senso positivo. Il mix di un mondo orwelliano con idee che potrebbero provenire dalla penna di David Lynch o Hideo Kojima mi ha completamente ipnotizzato.

In realtà, non voglio continuare, non posso continuare... Ho appena premuto un interruttore della luce e accanto ad esso compare la scritta «Non voltarti indietro». Da classico fifone, naturalmente non mi giro e continuo a camminare. Ora ho costantemente la sensazione che qualcosa mi stia inseguendo. Prima di entrare nella prossima stanza buia, mi serve una pausa.

Ho provato questa sensazione più di una volta in «Karma: The Dark World». Il team cinese di Pollard Studio sa come mettermi costantemente sotto stress con mezzi a volte più e a volte meno sottili. A questo si aggiunge un mondo inquietantemente bello che ricorda «1984» di Orwell qui, «Twin Peaks» di David Lynch là e «Pan's Labyrinth» di Guillermo del Toro qua. Il gioco non si avvicina alle opere di questi maestri, ma il walking simulator presenta comunque un fascino inquietante.

Mondo totalitario alla Orwell

«Karma» è ambientato in una realtà alternativa nel 1976. Io controllo l'agente Daniel McGovern, un cosiddetto nightcrawler, che entra nella testa di altre persone con una macchina, dove trascorre molto tempo. Il suo datore di lavoro, il «Thought Bureau» dell'onnipresente società Leviathan, ha lo scopo di rintracciare e punire dissidenti e criminali. Il gioco inizia con un incarico apparentemente di routine: devo indagare sul caso di Sean Mehndez, un dipendente del «Winston Research Institute» accusato di furto. Naturalmente, il caso è tutt'altro che di routine.

Mi rendo subito conto che qualcosa non quadra nel mondo di «Karma»: ci sono agenti che per risolvere casi di furti invadono le menti degli altri, una palese violazione della privacy. Attraverso conversazioni e documenti, apprendo che anche le più piccole infrazioni vengono registrate e usate contro le persone in questo mondo oscuro. Per reati minori non si intende il furto, ma l'applicazione di trucco durante l'orario lavorativo, ad esempio, o macchiarsi gli abiti da lavoro.

Nelle stanze buie del «Winston Research Institute» raccolgo i primi indizi del caso.
Nelle stanze buie del «Winston Research Institute» raccolgo i primi indizi del caso.

Mi rendo conto che il mondo è definito da strutture sociali gerarchiche quando vedo in giro carte d'identità con indicato il livello sociale. Inoltre, le persone fedeli all'azienda non hanno la testa sulle spalle, ma schermi CRT. Mi trovo in uno stato di sorveglianza totalitaria alla «1984». Il gioco riesce a trasmettermi questo aspetto in modo sottile, senza palesarmelo. Ovunque scopro dettagli che mi dicono di più sul mondo. Così sì che mi piace.

Mi capita spesso di imbattermi in persone che hanno un televisore a tubo catodico al posto della testa.
Mi capita spesso di imbattermi in persone che hanno un televisore a tubo catodico al posto della testa.

Un gameplay semplice che offre esperienze indimenticabili

Guido Daniel attraverso corridoi, strade e teste nella prospettiva in prima persona. Questo mi fa immergere ancora di più negli avvenimenti, perché non so mai cosa succede dietro di me, a meno che non mi giro. Se l'avessi fatto nella scena descritta all'inizio, avrei effettivamente visto qualcosa apparire dietro di me e poi scomparire di nuovo. Tuttavia, jump scare di questo tipo sono piuttosto rari. Quindi non so mai quando aspettarmeli e quando è solo la mia mente che mi inganna.

La prospettiva in prima persona fa apparire l'ambiente circostante più angusto e più sinistro.
La prospettiva in prima persona fa apparire l'ambiente circostante più angusto e più sinistro.

Il gameplay è tipicamente semplice per un walking simulator. Oltre a camminare e correre, posso interagire con oggetti definiti e risolvere enigmi. All'inizio, devo aprire più volte dei cassetti di scrivanie, che sono protetti da codici a quattro cifre, i quali di solito scopro rapidamente esaminando l'ambiente circostante. Tuttavia, la cosa più emozionante non sono gli enigmi in sé, ma ciò che imparo attraverso di essi. Quando decodifico la password di Sean, lo conosco meglio senza averlo mai incontrato prima.

Gli sviluppatori hanno preparato con cura anche gli enigmi. Prima che diventino ripetitivi, vengono sostituiti da nuovi elementi. Questo conferisce varietà al gioco. A questo proposito, «Karma» riserva alcune piacevoli sorprese. Ad esempio, quando devo timbrare un'infinità di documenti nella mente di Sean: il lavoro ripetitivo è accompagnato da un filmato di propaganda del Thought Bureau e dalla pubblicità di un farmaco che altera il significato. Devo ingoiarlo regolarmente per non cadere nella follia del mondo assurdo. Wow.

Timbrare fino allo sfinimento: in una sequenza, devo certificare documenti più e più volte.
Timbrare fino allo sfinimento: in una sequenza, devo certificare documenti più e più volte.

Un'altra volta, controllo un cubo che deve trovare il suo posto in un ambiente di linee. Lo stile grafico minimalista fa apparire il mondo totalitario ancora più privo di contenuti. A parte le linee bianche sullo sfondo nero, non c'è nulla. Questo mi dà una sensazione di impotenza e di grande tristezza nel duro mondo di «Karma».

Qui dirigo un cubo attraverso il mondo burocratico e totalitario.
Qui dirigo un cubo attraverso il mondo burocratico e totalitario.

Ma ci sono anche momenti pieni di speranza e di colore, che hanno un aspetto decisamente kitsch in contrasto con il resto. Ma non durano a lungo, perché «Karma» è un gioco horror fatto come si deve.

Questi momenti, un po' tanto kitsch, sono rari ma bellissimi.
Questi momenti, un po' tanto kitsch, sono rari ma bellissimi.

Sia la «realtà» che il mondo delle menti sono inquietanti

Anche la «realtà» di Karma è puro horror. Dopo aver esplorato il «Winston Research Institute», cammino per le strade della città senza nome. Ovunque vado, incontro ragazzi con schermi CRT al posto della testa. Ad un angolo afferrano un dissidente e davanti all'ingresso del Thought Bureau assisto a un'esecuzione pubblica.

Le persone sdraiate a terra sono appena state uccise.
Le persone sdraiate a terra sono appena state uccise.

Il Thought Bureau stesso è un'ala sterile dell'edificio. Ci sono manifesti di propaganda e istruzioni sul comportamento corretto dappertutto. Le telecamere di sorveglianza sono onnipresenti. Seduto accanto a me nella sala d'attesa c'è un ragazzo che evidentemente è allo stremo delle forze e non riesce più a distinguere tra la sua realtà e le menti in cui si immerge.

E poi c'è la stanza degli interrogatori. Qui Sean e poi un'altra persona siedono di fronte a me dietro una lastra di vetro. Con un cappello in testa, entro nelle loro teste e cerco di risolvere il caso di Sean Mehndez.

La stanza degli interrogatori emana un fascino tecnologico anni '70.
La stanza degli interrogatori emana un fascino tecnologico anni '70.

I mondi mentali sono inquietanti, ma in modo diverso dalla «realtà». Mi ricordano «Pan's Labyrinth» o «Twin Peaks». In un passaggio, guardo nell'appartamento di Sean che, come la stanza rossa della serie innovativa di Lynch, è avvolta da tende rosse. Gli eventi diventano sempre più grotteschi e la vita privata di Sean si intreccia sempre più con quella lavorativa. Devo farmi strada attraverso una stanza piena di sveglie appese al soffitto che suonano all'improvviso. Nell'ufficio di Mehndez, i suoi colleghi sono raffigurati come manichini la cui testa esplode. A volte sono appesi, a volte seduti impauriti sul pavimento.

La stanza rossa di Lynch in «Twin Peaks» moltiplicata per dieci. Scene come queste sono standard nei mondi delle menti.
La stanza rossa di Lynch in «Twin Peaks» moltiplicata per dieci. Scene come queste sono standard nei mondi delle menti.

Se voglio tornare indietro, le porte che ho appena attraversato sono chiuse o i manichini si trovano improvvisamente dietro di me, bloccandomi la strada. Il gioco mi costringe ad andare avanti, anche quando non voglio. In seguito, entrano in gioco altri movimenti quando devo fuggire da un mostro. Potrebbe essere un cliché per un gioco horror, ma le sequenze sono messe in scena in modo brillante, con stanze che cambiano continuamente. Sono tra le cose più impressionanti dal punto di vista visivo che abbia mai visto in un gioco.

Il tutto è accompagnato da una colonna sonora d'atmosfera e da fantastici effetti acustici che mi fanno sempre correre un brivido lungo la schiena.

Confusione totale

La storia di «Karma: The Dark World» è altrettanto inquietante e confusa quanto lo scenario. In questo caso, gli sviluppatori seguono le orme dei loro modelli Lynch e Kojima. Molte cose non vengono spiegate e alcune domande rimangono senza risposta. Ho volutamente sempre scritto «realtà» tra virgolette, perché ciò che è reale e ciò che è solo nella mente ha un ruolo centrale in «Karma». A me piace, ma devi essere consapevole che la storia può anche perplimerti.

Non tutto in «Karma: The Dark World» ha senso o viene spiegato.
Non tutto in «Karma: The Dark World» ha senso o viene spiegato.

Quello che non capisco è il nome dei personaggi. Il gioco è ambientato in una Germania Est immaginaria durante la Guerra Fredda. Perché il protagonista ha un nome inglese è un mistero per me. Anche sotto altri aspetti, il gioco degli sviluppatori cinesi sembra più britannico che tedesco.

Inoltre, l'output vocale è disponibile solo in inglese e cinese. I doppiatori fanno un buon lavoro nella versione inglese, sono credibili e non troppo teatrali. Ma il doppiaggio che mi piace di più non è quello di Daniel, ma del narratore di Sean.

Un doppiatore tedesco sarebbe auspicabile per un gioco ambientato in una Germania Est fittizia.
Un doppiatore tedesco sarebbe auspicabile per un gioco ambientato in una Germania Est fittizia.

«Karma: The Dark World» per PC mi è stato fornito da Wired Productions a scopo di test. Il gioco è disponibile per PC e PS5.

In breve

Horror grandioso che mi lascia perplesso (in senso positivo)

Se ti piacciono i giochi horror e le opere di George Orwell, David Lynch o Hideo Kojima, «Karma: The Dark World» è un must per te. Il mondo è inquietante e opprimente, l'horror non è pieno di jump scare, ma sottile e sempre sorprendente. Non sono i mostri a spaventarmi – anche se sono presenti – ma la psiche umana. Ecco come dovrebbe essere un buon horror.

Inoltre, il mondo è presentato in modo meravigliosamente inquietante – molte ambientazioni le appenderei alla mia parete come quadro. In questo caso, gli sviluppatori hanno preso ispirazione dai loro modelli di riferimento e hanno realizzato il tutto in modo brillante. Anche il sound design a volte mi fa venire i brividi.

Tuttavia, ho tre piccole critiche da fare. In primo luogo la storia, che è talmente confusa che può anche scoraggiare a continuare a giocare. Inoltre, trovo strano che il gioco sia ambientato nella Germania dell'Est, ma che molti dei personaggi abbiano nomi inglesi e che non ci siano voci fuori campo in tedesco. E terzo, il gioco offre poco in termini di gameplay, ma questo è dovuto alla sua natura di walking simulator.

Se riesci a sopportare questi punti, dovresti assolutamente dare un'occhiata a «Karma: The Dark World», anche perché è relativamente breve, con un tempo di gioco di otto-dieci ore.

Pro

  • Messa in scena meravigliosamente macabra
  • Horror sottile
  • Storia confusa...

Contro

  • ... storia confusa
  • Nessuna voce in tedesco per un gioco ambientato in Germania

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