Basta con la megalomania nei giochi: meglio le mappe piccole
Una mappa enorme è parte integrante di un gioco AAA odierno. Troppo spesso, però, è un susseguirsi di copia-incolla. Preferirei una mappa più piccola, ma vivace e ricca di dettagli.
Ciò che potrebbe entusiasmare te, fa suonare i campanelli d'allarme a me: a maggio, Ubisoft ha annunciato durante la presentazione di «Assassin's Creed Shadows» un mondo di gioco di dimensioni simili ai suoi predecessori «Origins», «Odyssey» e «Valhalla» – cioè enorme.
Lo schema si ripete nei giochi AAA: i mondi di gioco diventano sempre più grandi. Gli studi di sviluppo commercializzano le loro mappe giganti come un bonus e noi gamer siamo abbastanza stupidi da abboccare. Perché più grande è sinonimo di migliore. Ma è davvero così?
Come hanno dimostrato i giochi degli ultimi anni, non è affatto così. Le mappe enormi sembrano vuote e sono solo piene di contenuti riempitivi. In «Starfield» posso visitare un numero quasi infinito di pianeti, l'uno più noioso dell'altro.
Ctrl+C, Ctrl+V
Gli studi di sviluppo riempiono le mappe sempre più grandi facendo copia-incolla. Oppure fanno emergere aree «proceduralmente» e casualmente. Sul retro si creano aree non identiche, ma molto simili.
Di conseguenza, combattiamo gli stessi vecchi pirati spaziali («Starfield»), conquistiamo le stesse vecchie fortezze («Skyrim») ed esploriamo gli stessi vecchi dungeon («Diablo 4»). Gli eventi sparsi in modo scarso, hanno lo scopo di distrarci dal fatto che il mondo è vuoto e non c'è nulla da fare tra un punto e l'altro della trama. In una banale missione secondaria di «Assassin's Creed: Valhalla», il sanguinario vichingo Eivor aiuta una ragazza a catturare il suo cavallo sordo in fuga. Oppure Ubisoft fa apparire una trentina di miraggi a caso solo per far sembrare meno vuoto il deserto di «Assassin's Creed: Origins».
Un deserto è anche solo sabbia
Certo, i vasti deserti sabbiosi virtuali di «Assassin's Creed: Origins» mi colpiscono a prima vista. Ma senza qualcosa da fare, anche la duna più bella diventa un mucchio di sabbia noiosa. Avversari: non disponibili. Bottino: non disponibile. Azione: nessuna. Non ho motivo di restare qui. Voglio attraversare il deserto il più velocemente possibile per raggiungere la prossima città.
Ecco perché preferisco la mappa più piccola di «Assassin's Creed: Mirage». L'ho esplorata completamente in tempi relativamente brevi. Due o tre lavori mi mostrano il deserto, ma poiché il paesaggio sabbioso non ha più nulla da offrire, non devo trascorrervi altro tempo. L'attenzione si concentra sulla vivace città di Baghdad. Il bazar è animato, i musicisti di strada e il vapore della shisha mi cullano nel sonno, i bei palazzi mi attirano con le loro facciate scalabili, i giardini tranquilli mi invitano a soffermarmi. Un mondo aperto e vuoto con noiosi cumuli di sabbia non può offrire tutto questo.
Grande quanto basta
Non a caso la maggior parte delle missioni di «Grand Theft Auto V» si svolge nel centro della città di Los Santos, anche se questo costituisce solo un terzo della mappa. Il resto è costituito da montagne disabitate, campi e autostrade: che noia. La città stessa è ricca di dettagli, fatta a mano e vivace. Lo sento. Attira la mia attenzione.
Il principio della creazione di un mondo dovrebbe essere grande quanto basta, compatto se possibile. Un gioco di assassini come «Assassin's Creed Shadows» ha poco da guadagnare nel panorama giapponese. Anche se le montagne e le foreste del Giappone sono bellissime. Ecco perché sono almeno un po' ottimista sul fatto che Ubisoft si sia concentrata su insediamenti dal design vivace e fortezze dettagliate nella presentazione «Ubisoft Forward». Non sono state mostrate ampie pianure o fitte foreste. L'annunciato [sistema delle stagioni](https://www.youtube.com/live/zPoJUPrCkkg?si=EX7eN1j8LneJVh2C t=4643) potrebbe dare all'open world ulteriori sfaccettature. La mia speranza è che non si tratti solo di un filtro a colori e di un paio di laghetti ghiacciati in inverno. Ciò significa che le ore del giorno e le stagioni hanno una notevole influenza sul gioco.
A volte più piccolo è meglio
Da gamer, mi rendo conto che le dimensioni non sono sempre migliori. Creare un mondo di gioco emozionante richiede molto tempo. Se un team di sviluppo si pone dei limiti, può concentrarsi sulla messa a punto di ciò che già esiste. Ecco perché non mi aspetto che i nuovi giochi diventino sempre più grandi. Preferisco i giochi che non mi stufano nemmeno dopo venti ore, invece di annoiarmi dopo sole quattro ore.
Troverei davvero rinfrescante un gioco AAA con una mappa grande la metà del suo predecessore, ma due volte più dettagliata.
I miei ritiri hanno nomi come Terra di Mezzo, Skyrim e Azeroth. Se devo separarmi da loro a causa di obblighi della vita reale, le loro epiche colonne sonore mi accompagnano nella vita di tutti i giorni, ai LAN party e durante le sessioni di D&D.