
Perché reinventare la ruota? Voglio più riuso nei giochi!
Mi piace esplorare nuovi mondi di gioco, ma ritornare a mondi familiari ha un fascino tutto suo. Un appello per un maggiore riciclaggio nei giochi.
Ricordi la prima volta che hai esplorato l'enorme mondo di gioco aperto di «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»? O quando hai cavalcato per la prima volta nel selvaggio west di «Red Dead Redemption»? Per me, questi sono stati momenti indimenticabili che sono rimasti impressi per sempre nei miei ricordi da gamer.
Per quanto mi piaccia esplorare mondi di gioco nuovi e inesplorati, mi piace anche tornare ad ambienti familiari. Quando i giochi riutilizzano i mondi di gioco, i personaggi o altri elementi dei predecessori, creano una magia unica.

Fonte: Nintendo
Tra nostalgia e curiosità
I primi trailer del sequel di «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» sono stati oggetto di polemiche. Nintendo non ha creato un nuovo mondo di gioco per «Tears of the Kingdom», ma semplicemente riciclato l'open world del suo predecessore? Che noia!
Questa decisione non mi ha mai sconcertato, anzi. Fin dall'inizio ero felice di potermi finalmente immergere di nuovo in questo mondo unico. E devo ammettere che non mi ha deluso.
Non è più la sensazione di esplorare qualcosa di sconosciuto per la prima volta che mi spinge a giocare a «Tears of the Kingdom», bensì la curiosità nostalgica. È quasi come se tornassi in una destinazione di vacanza familiare dopo tanto tempo. C'è ancora quella deliziosa gelateria in cui mi sono rimpinzato durante la mia ultima visita?

Fonte: Nintendo
Riscoprire il regno di Hyrule è un'esperienza così splendidamente familiare e allo stesso tempo così diversa. Mi trovo in bilico tra nostalgia e curiosità, tra familiare e nuovo. Amo questa sensazione.
Alcuni insediamenti sono rimasti invariati, altri sono cambiati o non esistono più. Anche le nuove isole celesti e le buche nel terreno hanno cambiato per sempre il mio paesaggio familiare. Ritrovo anche molti personaggi noti dal titolo precedente, anche se alcuni li riconosco a malapena dopo tutti questi anni. Il tempo ha lasciato il suo segno ovunque.

Fonte: Nintendo
Per me, questa tensione tra nostalgia e curiosità è ciò che rende così magiche le aree di gioco riutilizzate. Ho la sensazione che il tempo non sia passato solo nel mio mondo, ma anche in quello del gioco. Le modifiche apportate rendono la storia e l'universo del gioco molto più «reali» e coinvolgenti. Il mondo non è uno sfondo fisso, ma un personaggio che cambia nel tempo.
Il primo esempio di riutilizzo mondiale
Lo studio giapponese Ryu Ga Gotoku (in breve RGG) è maestro assoluto del riuso. È noto soprattutto per la serie «Like a Dragon» (ex «Yakuza») – da 20 (!) anni ormai. Per anni, i fan della serie sono tornati più volte negli stessi ambienti di gioco, in particolare nel quartiere a luci rosse Kamurochō di Tokyo, basato sul vero quartiere di Kabukichō a Shinjuku.
Molte cose sono cambiate nei vent'anni di storia di «Like a Dragon». I personaggi giocabili sono andati e venuti. Anche le meccaniche di gioco sono state completamente cambiate: da un sistema di combattimento in tempo reale a un sistema RPG a turni. Kamurochō è rimasto fisso attraverso tutti i cambiamenti.

Fonte: Domagoj Belancic
Se il regno di Hyrule in «Tears of the Kingdom» sembra una meta turistica familiare, i ripetuti viaggi a Kamurochō sono come un ritorno a casa. Conosco i vicoli tortuosi del territorio yakuza illuminato al neon come le mie tasche. Mi sento connesso al luogo virtuale.
A ogni nuova partita e a ogni nuova visita, passeggiando per le strade mi tornano in mente tutti i combattimenti epici e le storie che ho vissuto qui. Ma non mi annoio mai, perché nuovi ristoranti, edifici e storie continuano a sorprendermi. Kamurochō è al tempo stesso una costante e un costrutto in crescita organica, in costante cambiamento. Inoltre, è forse il personaggio più importante dell'intera serie.

Fonte: Domagoj Belancic
La cosa particolarmente bella è che RGG riesce sempre a introdurre nuove ambientazioni aggiuntive nei giochi «Like a Dragon», che vengono anche riutilizzate e ulteriormente sviluppate per anni. Ad esempio, Sōtenbori (Osaka) e Isezaki Ijin-chō (Yokohama) sono rapidamente sbocciati in ulteriori città virtuali.
L'ultima aggiunta è Honolulu, proveniente dal gioco principale dello scorso anno («Infinite Wealth»). Appena un anno dopo, il paradiso tropicale viene riutilizzato nel nuovo spin-off piratesco «Pirate Yakuza in Hawaii».

Fonte: Domagoj Belancic
È forse il gioco più stravagante e folle della serie e sottolinea ulteriormente l'importanza degli ambienti ricorrenti: la familiare Honolulu mi dà un'ancora a cui aggrapparmi in mezzo alla follia piratesca a volte esagerata.
Non vedo l'ora di fare i miei futuri viaggi alle Hawaii virtuali nei prossimi vent'anni, sia come yakuza, pirata o altro.
Un piacevole effetto collaterale
Il riutilizzo degli ambienti di gioco e di altre risorse non solo ha un impatto sulla mia esperienza di gioco, ma anche sulla produzione dei giochi. Negli ultimi dieci anni, RGG ha pubblicato ben 14 (!) giochi nell'universo di «Like a Dragon».
Mentre gli altri studi di sviluppo impiegano dai cinque ai sette anni per la realizzazione di un gioco, RGG ne sforna uno dopo l'altro – e con una qualità sempre elevata, nonostante mondi, meccaniche di gioco e altre risorse riciclate.

Fonte: Studio RGG
Spero che, a fronte dell'aumento dei costi di produzione, un maggior numero di studi abbia il coraggio di «copiare» il proprio lavoro e di costruirci sopra o svilupparlo ulteriormente. Voglio vedere altri mondi che si sviluppano nel tempo e che mi donano questo misto di nostalgia e curiosità.
Ad esempio Rockstar Games: la nuova Vice City di «Grand Theft Auto VI» ha un aspetto sensazionale e offre sicuramente abbastanza materiale per diversi giochi e storie. Per favore, non farci aspettare altri dodici anni per un successore. Dacci invece una nuova casa virtuale che ci incuriosisca nel corso degli anni e ci permetta allo stesso tempo di abbandonarci alla nostalgia.
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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.