Come «Half-Life 2» è entrato nella storia 20 anni fa
20/11/2024
Traduzione: Leandra Amato
«Half-Life 2» è uno dei giochi più significativi di sempre. Un nuovo documentario in occasione del 20° anniversario fornisce approfondimenti unici e spiega come uno stagista abbia salvato la Valve dalla bancarotta e perché «Episode 3» non sia mai stato realizzato.
«Half-Life 2» inizia nello stesso modo in cui finiva e iniziava il suo predecessore. Il misterioso G-Man mormora nel suo stile inconfondibile che tu, Gordon Freeman, sei di nuovo necessario. Pochi secondi dopo, l'esploratore con il piede di porco che ha fermato da solo un'invasione aliena in «Half-Life» si ritrova su un treno in corsa.
Non hai tempo di pensare a come sei finito qua. Ti trovi già al capolinea. Scendi dal treno e ti ritrovi nell'atrio di una stazione, dove un drone ti fotografa. Un uomo barbuto a City 17 ti saluta da un gigantesco monitor. Proprio accanto, un poliziotto della metropolitana con un casco simile a una maschera antigas spinge un pendolare in modo burbero verso una pila di valigie. La somiglianza con il Grande Fratello di George Orwell è inconfondibile.
Il fotografo Viktor Antonov ha tratto ispirazione per l'iconica stazione ferroviaria da Parigi-Austerlitz. È una delle stazioni più antiche della capitale francese e costituisce lo scenario perfetto per l'inizio di un'avventura epica che rimane indimenticabile anche a distanza di vent'anni.
Ansia da prestazione
«Half-Life 2» è stato rilasciato il 16 novembre 2004. Per celebrare l'anniversario, Valve ha pubblicato un [documentario di due ore](https://www.youtube.com/watch?v=jElU1mD8JnI t=263s), prodotto dallo stesso team che risponde al nome di Noclip.
Numerosi sviluppatori hanno detto la loro nel documentario, compreso il capo di Valve Gabe Newell che ricorda quanto fosse grande la pressione per produrre il seguito del successo «Half-Life 1». «Non volevamo essere una one-hit wonder. Avevamo il terribile obbligo nei confronti dei nostri fan di migliorare le nostre capacità di game design e la tecnologia per il secondo capitolo».
Valve ha trascorso i primi due anni sperimentando ogni tipo di idea. «All'inizio eravamo estremamente ambiziosi», ricorda lo sceneggiatore Marc Laidlaw. Tre nuove razze aliene, i guerrieri, gli insetti e le spie, quattro grandi città come Praga, Gerusalemme, Chicago e Los Angeles. Hanno anche disegnato una base nell'Artico, una sott'acqua, una nave rompighiaccio e un aereo che si schianta contro un grattacielo. «L'abbiamo rimosso subito dopo gli eventi dell'11 settembre», dice Laidlaw.
Alla fine, Praga è servita da modello per City17. Tuttavia, diversi dipendenti di Valve si sono fatti le ossa sulla rompighiaccio Borealis. Alla fine il livello è stato rimosso perché la nave offriva troppo poco spazio. Il livello incompiuto può essere visto per la prima volta nel documentario.
A livello personale, in «Half-Life 2» c'è stata una riunione con vecchie conoscenze. Poiché Gordon rimane in silenzio anche nella seconda parte, era ancora più importante che le persone che incontra durante la sua avventura avessero molto carattere.
Il team ha deciso di riportare in vita i sopravvissuti di «Half-Life 1». Il primo e più importante è l'amabile Barney, che si è trasformato da guardia di sicurezza a combattente della resistenza e aiuta Gordon a fuggire. Anche il dottor Isaac Kleiner è tornato a bordo. Il professore, un po' sconsiderato ma dal cuore tenero, ha sviluppato un teletrasporto che sperimenta con il suo Headcrab alieno addomesticato.
Ma forse la persona più importante è e rimane Alyx Vance, che sostiene attivamente Gordon con il suo cane robot «Dog». Ha incantato numerosi giovani adulti con il suo sguardo, che ha richiesto circa nove mesi per svilupparsi in bulbi oculari dall'aspetto realistico.
Volti familiari
Valve ha adottato un approccio pragmatico per i volti dei protagonisti. Invece di scegliere professionisti nell'ambito della recitazione e del doppiaggio, ha optato per impiegati, vecchi amici di scuola o il commesso del supermercato più vicino. Il volto di Barney appartiene a Scott Lynch, il COO di Valve. Il dottor Klein, invece, è in realtà un contabile che lavora per una società sotto Valve. Un giorno alcuni sviluppatori lo hanno incontrato in ascensore. «Stavamo tornando con il nostro caffè mattutino ed è stato allora che lo abbiamo visto. Ci siamo guardati e abbiamo capito subito. È lui il tipo di scienziato», dice il produttore Bill Van Buren con una risata.
Dhabih Eng ha voluto dare un nuovo impulso al design della tuta di Gordon Freeman. «Ho pensato di farla diventare una cosa mia». Dhabih si era da poco unito a Valve. «Le tute ricordavano le stillsuit di Dune: tanto nero, fibbie e lattice. Gabe ha solo detto: «Cosa stai facendo? Perché non è arancione? Perché state sostituendo questa parte iconica del personaggio?». Così Dhabih ha ricominciato da capo. Il risultato fu l'ormai iconica tuta da combattimento.
I progettisti hanno inizialmente preso nuove strade anche per quanto riguarda il gioco vero e proprio. Il documentario mostra scene deprimenti e cupe di City17. Il cielo è immerso in un verde inquietante, le strade sono scarsamente illuminate e la tavolozza dei colori è composta da grigio, nero e verde scuro. «Ma poi abbiamo pensato che i gamer difficilmente avrebbero voluto trascorrere dalle 20 alle 40 ore in un mondo oscuro e distopico», afferma il designer Marc Laidlaw, spiegando l'allontanamento da questo concetto. Tuttavia, la sensazione di essere sotto continua sorveglianza è stata mantenuta.
Espedienti di fisica
Una cosa che ogni fan di «Half-Life 2» ricorda sono i giochi di fisica. Il nuovo motore fisico Havoc ha permesso possibilità di interazione rivoluzionarie. Si comincia con cose semplici, come i televisori che si possono lanciare dalla finestra attraverso i vetri. O tavole di legno che possono essere «realisticamente» distrutte.
In molti luoghi, la fisica viene utilizzata per risolvere gli enigmi. Una delle prime a essere implementata è la lavatrice. Per sollevare una rampa per il tuo gommone, è necessario caricare un peso sufficiente sulla sospensione di una gru che sostiene la rampa in modo da poterla superare con l'auto. L'idea è nata perché gli sviluppatori volevano dare ai giocatori una pausa dopo gli attacchi incessanti dell'elicottero da combattimento nella sezione del canale.
Il divertimento inizia quando Alyx consegna a Gordon la Gravity Gun. In origine, era stato pensato solo come strumento per i team di sviluppo. Si può usare per afferrare oggetti di piccole e medie dimensioni e scagliarli in giro. Soprattutto a Ravenholm trova un'applicazione sensata, il lievello leggendario, che ricorda un gioco horror con i suoi numerosi zombie alieni e l'atmosfera cupa.
In origine, questa sezione doveva seguire più avanti nel gioco. Ma dopo lo sviluppo della Gravity Gun, è stata anticipata. «Mi è piaciuto molto lavorare a Ravenholm. La scarsità di munizioni costringe i gamer a fare affidamento sulla fisica», spiega il progettista Steve Bond. Ecco perché a ogni angolo di Ravenholm c'è un barile esplosivo da catapultare contro i mostri. Ci sono anche trappole, come veicoli sospesi che si possono far precipitare o pale di un rotore che tagliano in due gli zombie.
Ma niente è più soddisfacente della lama della sega. Si trova nella primissima stanza di Ravenholm, incastrata nel torso mozzato di un cadavere, che cade prontamente a terra quando la si estrae. La Gravity Gun trasforma le lame della sega in proiettili mortali, rendendole forse il giocattolo più divertente dell'intero gioco.
Pesante come un cavallo da corsa o come una stazione spaziale?
La massa corretta degli oggetti è fondamentale affinché i giochi di fisica funzionino e sembrino reali. Un drone volante reagisce in modo diverso da una cassa di legno quando viene colpito da un piede di porco. Il problema per gli sviluppatori è stato quello di mettere la massa degli oggetti nella giusta proporzione. «La massa è solo un numero e ha un significato diverso per ognuno», afferma il designer Robin Walker, spiegando il dilemma.
Il collega David Speyrer ha infine trovato online un elenco di oggetti e masse e li ha implementati nel gioco. «Se guardavi un oggetto, c'era scritto qualcosa come 100, staffa, cavallo da corsa. E poiché si trattava di una curva logaritmica, si passava dalla scatola del pane al vaso di vernice alla stazione spaziale. Sì, anche sulla luna. Ci sono state molte discussioni, ad esempio: pensi che sia più simile a un cavallo da corsa o a una stazione spaziale?», dice Robin con una risata.
«Half-Life 2» è stato presentato per la prima volta ai media all'E3 2003. Le dimostrazioni di fisica hanno suscitato le facce più stupite. I visitatori hanno fatto ore di coda per assistere alla demo, tra cui il creatore di «The Sims» Will Wright e il guru di Nintendo Shigeru Miyamoto. Il team ha capito di essere sulla strada giusta. Tuttavia, alcuni importanti ostacoli dovevano ancora seguire.
Fallimento imminente
All'epoca dello sviluppo di «Half-Life 2», Valve era una Valve diversa dalla mega-corporazione che oggi sta rastrellando miliardi grazie a Steam. Il primo «Half-Life», così come «Counter-Strike» e «Team Fortress» sono stati pubblicati da Sierra. Nel 1998, Vivendi acquistò la società e con essa i diritti di pubblicazione a livello mondiale, ma solo per i prodotti al dettaglio. Un dettaglio cruciale, perché Vivendi ha concesso in licenza «Counter-Strike» ai cyber café, che all'epoca erano in piena espansione. I giovani gamer si sfidavano 24 ore su 24 nei panni di terroristi o antiterroristi.
Valve ha attirato l'attenzione di Vivendi sul fatto che queste licenze non facevano parte del contratto e ha intentato una causa. L'intera vicenda ha fatto seguito a un anno di dure trattative in cui Valve ha rivendicato il marchio e i diritti di distribuzione digitale. «Dobbiamo aver toccato un nervo scoperto con alcune persone. Vivendi ha deciso di dichiarare una terza guerra mondiale», afferma il COO Scott Lynch, descrivendo la situazione dell'epoca.
La causa è stata inizialmente nell'interesse di Valve, con alcuni successi iniziali minori. Ciò ha indotto Vivendi a fare un'inversione di rotta. Con un nuovo rinomato studio legale, hanno improvvisamente intrapreso un percorso molto più aggressivo. «Hanno presentato una contraccusa che richiede conseguenze che vanno dall'annullamento dei contratti precedenti e dall'acquisizione di tutti i diritti sul marchio ‹Half-Life› all'interruzione del lancio previsto su Steam», ha dichiarato l'avvocato Karl Quackenbush. Vivendi ha citato anche Gabe e l'allora moglie nella contraccusa. Vivendi non solo voleva rovinare Valve, ma anche le persone che ci sono dietro.
Karl ha un'opinione chiara su questo approccio: «È stata una tattica davvero sbagliata. Non conosco altri casi in cui sia accaduto qualcosa di simile». Ma era promettente. Gabe aveva investito quasi tutto il suo patrimonio in Valve e nello sviluppo di «Half-Life 2». «L'azienda era a un passo dalla bancarotta. Io ero vicino alla bancarotta. Ma abbiamo puntato tutto». La divisione dei ruoli era chiara: Valve come Davide e Vivendi come Golia. «I publisher erano abituati a intimidire gli studi di sviluppo», dice Gabe.
L'hack
Come se l'azione legale non fosse abbastanza eccitante, il successivo colpo basso seguì nel settembre 2003: «Half-Life 2» fu diffuso su internet. Un giovane hacker tedesco ha avuto accesso ai server di Valve e ha scaricato diversi dati e il codice sorgente dell'atteso gioco. Non passò molto tempo prima che una versione incompiuta ma giocabile approdasse su internet. Si è diffusa a macchia d'olio.
«Ricordo ancora Gabe che passa davanti alla mia scrivania e dice: spegni il PC. Credo che ci abbiano hackerato. Ho pensato: ‹cosa?›». Il designer Adrian Finol non è stato l'unico a rimanere sbalordito. Anche lo sviluppatore Charlie Brown si è sentito come se qualcuno gli avesse dato un pugno nello stomaco. «Di solito, le persone giravano per l'ufficio in scooter e Gabe canticchiava delle canzoncine. Improvvisamente c'era un silenzio tomba. È stato davvero spaventoso. Il gioco avrebbe deciso se l'azienda fallirà o meno. Non sapevamo se avremmo dovuto cercare un nuovo lavoro».
Mentre le autorità hanno avviato le indagini, Valve ha chiesto aiuto alla comunità per rintracciare l'hacker. Sembrava che sentisse la pressione crescente, perché alla fine contattò Gabe personalmente. «Ero furioso, ma alla fine abbiamo elaborato un piano. Gli abbiamo detto che ovviamente aveva molta dimestichezza con le questioni di sicurezza e che avrebbe dovuto presentarsi a noi. L'FBI lo avrebbe arrestato al suo arrivo negli Stati Uniti. Ma prima che potesse decollare, è stato catturato dalla polizia tedesca.
Anche se è stato un momento di frustrazione per il team di Valve, la fuga di notizie non ha avuto conseguenze per «Half-Life 2», a parte una data di uscita più tardiva. Lì si è creata una pressione di tipo diverso.
Arriva Steam
Valve voleva vendere i giochi direttamente ai consumatori. Tuttavia, il vento contrario era forte. «Ogni volta che abbiamo detto alle persone: ‹Sì, sarai in grado di offrire software su internet›, ricevevamo la stessa risposta: ‹No, non succederà mai›». Secondo Gabe, il 99% delle aziende con cui ha parlato condivide questa opinione. Il commercio al dettaglio non lo permetterebbe mai e gli utenti vogliono giochi fisici.
La decisione di rendere Steam obbligatorio non solo per la versione digitale di «Half-Life 2», ma anche per ogni copia venduta nei negozi, ha suscitato scetticismo anche tra i dipendenti di lunga data. Contrariamente al tradizionale mantra di Valve, secondo cui tutti dovrebbero avere voce in capitolo, Gabe si è impuntato: «Sì, è quello che stiamo facendo ora». La questione era chiusa. Steam è stato lanciato il 12 settembre 2003, un anno prima di «Half-Life 2».
L'ago nel pagliaio
Tuttavia, la spada di Damocle di Vivendi ha continuato a pesare sugli ambiziosi piani di Steam e sul promettente lancio di «Half-Life 2». L'azienda ha usato tutti i mezzi a sua disposizione per mettere Valve fuori gioco. In risposta alla richiesta di Valve su cosa esattamente Vivendi stesse facendo nei cyber café in Corea del Sud, la società ha inviato milioni di documenti. In primo luogo, si trattava di e-mail di poco conto e di ordini di cibo che non avevano nulla a che fare con la causa. Come se non bastasse, i documenti erano scritti in coreano. Valve aveva bisogno di qualcosa di incriminante, quindi non aveva altra scelta se non quella di farsi strada attraverso di essa. Il compito è stato affidato a un tirocinante che parlava coreano. «Sapevano che dovevamo spendere molti soldi per trovare l'ago nel pagliaio. Oppure arrenderci. E poi abbiamo trovato l'ago nel pagliaio», dice Gabe.
In un'e-mail tra due alti dirigenti di Vivendi, era scritto nero su bianco: «Ehi, abbiamo distrutto i documenti di Valve, proprio come ci avevi chiesto». Vivendi ha respinto le accuse di distruzione delle prove sostenendo che si trattava di un errore di traduzione. L'avvocato Karl Quackenbush ha chiesto al tirocinante di avere un affidavit per le sue capacità di traduzione. Allora spiegò che il coreano era la sua lingua madre e che aveva una laurea in linguistica coreana. Per Karl è stato uno dei momenti più belli della sua carriera. «Ho gestito innumerevoli casi giudiziari, ma non ho mai visto nulla di simile. Può accadere che vengano distrutti documenti che non si possono provare, ma noi lo avevamo messo per iscritto. Non l'avevo mai sperimentato prima». Il resto è stato una formalità. Il giudice si è pronunciato a favore di Valve e Vivendi ha dovuto fare marcia indietro.
Una fine aperta
Ciò significa che nulla ostacolava il lancio di «Half-Life 2». Nonostante i numerosi mugugni, l'obbligo di Steam non ha diminuito il successo del gioco. I lunghi tempi di sviluppo hanno dato i loro frutti. Tuttavia, il team sapeva anche che le cose non potevano andare avanti così. Se il prossimo gioco richiede altri sei anni e poi diventa un flop, l'intera azienda è a rischio. Per ovviare a ciò, si è voluto pubblicare contenuti episodici con team alternati ogni anno o ogni sei mesi. Ma le ambizioni sono presto sfuggite di mano.
«Episode 1» è stato più esteso del previsto e l'episodio successivo ne ha seguito l'esempio. Ma né i fan né Valve erano davvero soddisfatti del risultato. «I giocatori l'hanno apprezzato meno di ‹Half-Life 1› e ‹2›. E ci è voluto più tempo del previsto. Ci siamo chiesti se stavamo risolvendo dei problemi o se stavamo semplicemente facendo un passo indietro», racconta lo sviluppatore Jay Stelly.
L'ultimo episodio doveva superare tutto quello che c'era stato prima. Era ambientato nell'Artico. È stata sperimentata una Ice Gun come nuova arma. Una scena di gioco presentata per la prima volta mostra come sia possibile erigere muri protettivi o scivolare attraverso l'area come Silver Surfer. È possibile anche congelare gli avversari. Un nuovo tipo di nemico è stato il blob, che ha finito per essere utilizzato come colore in «Portal 2». Poteva spaccarsi quando scivolava attraverso gli oggetti. E se lo si attira su un pavimento a griglia, cade attraverso di esso. Nonostante i disegni e le idee di grande impatto, «Episode 3» non fu mai completato. Una ragione decisiva è che il team è stato allontanato per aiutare con «Left 4 Dead». Quando finalmente è tornato, ha scoperto che era passato troppo tempo per continuare a sviluppare l'ultimo episodio.
«Il mio fallimento personale è che ero alla fine della mia saggezza. Non sapevo come l'episodio 3 avrebbe potuto alzare il livello». Tuttavia, i progettisti e gli sviluppatori non sono davvero in lutto per la fine aperta di «Half-Life». Jay la vede così: «Abbiamo invece creato ‹Left 4 Dead 2› e ‹Portal 2›. Altrimenti i gamer avrebbero dovuto fare a meno di qualcos'altro». Ancora oggi, Valve è un'azienda relativamente piccola, con circa 350 dipendenti, e non tutti sviluppano giochi. Ma senza dubbio ce ne sono altri in cantiere. Anche l'universo di «Half-Life» probabilmente continuerà.
Se hai voglia di ripescare la parte 2, puoi vedere i miglioramenti minori che Valve ha apportato per l'anniversario. Oppure puoi avere pazienza e giocare alla versione ray tracing, anch'essa in lavorazione.
Philipp Rüegg
Senior Editor
Philipp.Rueegg@digitecgalaxus.chVado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.