
Da «Pong» a «Cyberpunk 2077»: l'evoluzione grafica dei videogiochi
È passato mezzo secolo tra il gioco di tennis in bianco e nero «Pong» e il blockbuster fantascientifico dai colori al neon «Cyberpunk 2077». Durante questo lungo periodo, numerose pietre miliari hanno plasmato in modo significativo la grafica dei videogiochi.
In realtà, «Pong» non è stato il primo videogioco. L'onore spetta a «Tennis for Two». Nel 1958, il fisico statunitense William Higinbotham, che ha contribuito allo sviluppo della bomba atomica, ha trasformato un oscilloscopio in un gioco interattivo. «Pong» esce solo 14 anni dopo, ma getta le basi per un'industria di giochi in rapida crescita.
«Pong» innesca un meccanismo
Nel 1972, l'ingegnere elettronico Allan Alcorn crea la macchina da gioco «Pong» per Atari. Due persone possono giocare a tennis digitale l'una contro l'altra sul mostro marrone e giallo con una risoluzione di 858 × 525 pixel. Il software o il codice non hanno alcuna influenza sulla generazione dell'immagine e del suono, proprio come la CPU o la RAM. Per sviluppare i circuiti che danno vita a «Pong» sono invece necessarie competenze di elettronica. La grafica, se così si può dire, non lascia a bocca aperta nessuno. A parte le due racchette, la palla e il tabellone, non c'è nulla da vedere. Esistono già televisori a colori che superano lo schermo a tubo catodico in bianco e nero delle macchine «Pong». Ma «Pong» riesce a conquistare il mondo intero. Il gioco è tanto semplice quanto ingegnoso e segna l'inizio di un settore in rapida crescita.

Fonte: Atari
«Solaris»: nello spazio con Atari
La macchina «Pong» simboleggia la fondazione di Atari, ma è stata la console domestica a rendere l'azienda immortale. Nel 1977, l'azienda fondata da Nolan Bushnell e Ted Dabey lancia una scatola nera e marrone chiamata Atari VCS (Video Computer System). La console a 8 bit viene in seguito ribattezzata Atari 2600. I giochi sono contenuti in cassette e possono essere facilmente scambiati. Probabilmente il più famoso si chiama «Space Invaders». Il fatto che la sensazione arcade possa improvvisamente essere provata a casa rende l'Atari 2600 il giocattolo più in voga del momento. «Space Invaders» è diventato un classico grazie al suo gameplay coinvolgente, ma ci sono titoli graficamente più impressionanti nella libreria Atari.

Fonte: Atari
Insieme a «Defender» (1982) e «Battlezone» (1983), «Solaris» del 1986 è uno dei giochi graficamente più impressionanti dell'epoca. Console come l'Atari 2600 si affidano a microchip invece che a circuiti cablati. Un processore da 1,19 MHz e 128 byte di RAM non sembra niente. Per fare un confronto: 34 anni dopo, la PS5 ha una frequenza di clock 3000 volte più veloce e una RAM 125 milioni di volte superiore. Tuttavia, le prestazioni sono state a lungo sufficienti per consentire al team di sviluppo di realizzare le loro visioni. Doug Neubauer ne ha una. Si fa conoscere come progettista di chip e con il gioco classico «Star Raiders» e con «Solaris» spinge definitivamente l'Atari 2600 al limite.
Mentre i primi giochi si adattavano a moduli di memoria (ROM) di soli 2 KB, «Solaris» richiede uno spazio esorbitante di 16 KB. Con la tua astronave puoi esplorare 16 quadranti diversi, ognuno dei quali ha un aspetto diverso. In un'epoca in cui la maggior parte dei giochi consiste in una sola schermata, questo è a dir poco stupefacente. Pianeti che sfrecciano davanti a te e astronavi che esplodono in mille pixel (circa 30) quando il tuo laser le colpisce, ti danno la sensazione di esplorare lo spazio vero.
«Batman: Return of the Joker»: Nintendo prende le redini del gioco
Dopo il crollo dell'industria videoludica americana nel 1983 a causa di una marea di giochi mediocri e dell'eccessiva saturazione del mercato, Nintendo risorge dalle ceneri. Con il Nintendo Entertainment System, o NES in breve, l'azienda giapponese lancia nel 1985 una console di gioco che spazza via tutto quello che c'era stato prima. «Batman: Return of the Joker», sviluppato dallo studio giapponese Sunsoft, si distingue in modo particolare tra i giochi per NES. Infatti, il gioco brilla con sfondi dettagliati e un'ampia tavolozza di colori, nonostante le limitazioni hardware, che creano un'atmosfera meravigliosamente cupa.

Fonte: Sunsoft
Super Nintendo vs. Sega Mega Drive: un grande bottino grazie alla guerra delle console
Il successivo grande salto nella grafica è reso possibile dalle console a 16 bit Super Nintendo e Sega Mega Drive. Le due aziende giapponesi sono in corsa per la supremazia nel mercato delle console, cosa che si riflette in molti giochi notevoli.

Fonte: Nintendo
«F-ZERO» è uno dei punti di forza grafici del Super Nintendo. Il gioco di corse offre nel 1990 un'esperienza di gara veloce e senza precedenti. A differenza di «Super Mario Kart», il gioco funziona anche in modalità a schermo intero e non in splitscreen. Grazie a Mode 7 della console, la divisione software di Nintendo diretta da Shigeru Miyamoto crea ambienti 3D ingannevolmente reali.

Fonte: Virgin Interactive
Anche il Mega Drive vanta un'ampia libreria di giochi. Innanzitutto «Aladdin». Nella mia dieta retrò di una settimana ho già lodato il design senza tempo dell'adattamento cinematografico Disney. Dalle animazioni agli sfondi fantastici, fino al sound, tutto è perfetto. Virgin Interactive scansiona disegni fatti a mano per riprodurre l'aspetto del film originale. Per renderle compatibili con l'hardware del Mega Drive, gli sviluppatori hanno dovuto convertire le immagini ad alta risoluzione e correggere manualmente i risultati. Ne è valsa la pena. «Aladdin» diventa il terzo gioco Mega Drive più venduto.
«Doom» entra nelle Olimpiadi dei videogiochi
In un'epoca di avventure punta e clicca e di platform, esce un gioco che mette in ombra tutto il resto: «Doom» è veloce, oscuro e sanguinoso. Da una prospettiva in prima persona, corri nei panni di uno Space Marine attraverso corridoi bui pieni di creature infernali da ridurre in poltiglia con il fucile a pompa. Il tutto è accompagnato da una potente colonna sonora metal.
«Doom» di id Software arriva nel 1993 come un fulmine a ciel sereno. Lo studio aveva già pubblicato uno sparatutto 3D un anno prima, «Wolfenstein 3D». Tuttavia, i livelli erano esclusivamente orizzontali. In «Doom» sono anche verticali. I demoni lanciano palle di fuoco dai balconi. Gli ascensori permettono di raggiungere aree più alte o più basse. La varietà di nemici spazia dallo Zombieman posseduto ai Cacodemoni fluttuanti con un occhio solo al ragno robotico Spider Mastermind.

Fonte: id Games
I movimenti in «Doom» sono più fluidi e, soprattutto, più veloci che in tutti i giochi analoghi. Questo grazie all'engine sviluppato da John Carmack, noto semplicemente come «Doom Engine». Il team utilizza speciali workstation di fascia alta con il sistema operativo NeXT di Steve Jobs. Anche quando lo studio stava ancora lavorando alla serie platform «Commander Keen», Carmack ha ripetutamente realizzato meraviglie tecniche. All'epoca, lasciava a bocca aperta per la «fluidità» delle immagini sullo schermo. Qualcosa che solo il NES con giochi 2D come «Super Mario Bros.» riusciva a fare.
L'illuminazione, in particolare, crea l'atmosfera inquietante di «Doom». Il gioco calcola il livello di luce di un'area utilizzando un valore di luminosità predefinito. Il risultato è una tavolozza di colori che fa apparire alcune sezioni più scure e altre più chiare. Anche le superfici vicine e lontane ricevono livelli di luminosità diversi.
«Doom» segna una svolta nei giochi per PC. Gli sparatutto in prima persona sono ora il genere dominante, e id Software consolida la sua reputazione di studio che produce giochi dalla grafica eccezionale.
«Wipeout»: Highspeed, «Prodigy» e Playstation
La Playstation come la conosciamo è in gran parte il risultato dell'offesa di Nintendo a Sony. Inizialmente lavorano insieme alla versione CD del Super Nintendo e della cosiddetta Play Station. Quest'ultima riprodurrà anche i titoli Nintendo. Poco prima del lancio, Nintendo cambia idea e opta per una partnership con la società olandese Philips. Sony risponde con la decisione forse più innovativa nella sua storia: la Play Station diventa una piattaforma indipendente chiamata Playstation.

Fonte: Psygnosis
La Playstation conquista il mercato. L'unità CD-ROM è un fattore decisivo. Fino ad allora, i principali produttori di console, Sega e Nintendo, avevano privilegiato il formato modulare. La Playstation padroneggia la tecnologia di rendering poligonale e la moderna geometria e illuminazione 3D. Inoltre, il CD dispone di uno spazio di archiviazione notevolmente maggiore che consente di salvare colonne sonore complesse che grazie al processore audio SPU hanno anche un'elevata qualità. Sono finiti i tempi della chip music, cosa essenziale nel nuovo gioco «Wipeout» dello studio britannico Psygnosis.
Infatti, in questo gioco di corse futuristico, corri in pista su brani come «No God» dei Prodigy. Il pezzo forte, tuttavia, è «Firestarter», sempre dei Prodigy, nel sequel «Wipeout 2097». Nessun brano è mai stato più adatto per un gioco.
«Wipeout» si distingue anche dal punto di vista visivo. Si comincia con le iconiche astronavi dai nomi benaugurati come «Piranha». Lo studio si è ispirato a «Matrix Marauders», un titolo per Amiga e Atari ST.

Fonte: Psygnosis
Nel cockpit di alianti futuristici, il mondo tridimensionale ti passa accanto a rotta di collo. Ma non si tratta solo di velocità, ma anche di combattimenti con razzi e mine. Al contrario, «Super Mario Kart» sembra lento e infantile. Psygnosis puntava inizialmente a 60 Hz. Alla fine, gli ostacoli tecnici sono troppo elevati e si limitano a 30 Hz. Questo rallenta la sensazione di gioco, ma anche in questo caso l'impeto della velocità fa quasi venire le vertigini.
Il salto di Mario nella terza dimensione: «Super Mario 64»
Con la console Nintendo 64 a 64 bit, Nintendo realizza la successiva rivoluzione e stravolge il mondo dei giochi con «Super Mario 64». Non solo è il primo gioco tridimensionale di «Super Mario», ma è anche il primo gioco a portare con successo un platform nella terza dimensione. Un'impresa apparentemente impossibile, perché il controllo della telecamera e la percezione della profondità sono molto più difficili in 3D che in 2D.
Anche le animazioni di Mario si rivelano una sfida importante. Non essendoci nulla di paragonabile, Nintendo fa una cosa unica nel suo genere. Supera la sfida a pieni voti. Ora i pixel appartengono al passato, mentre il mondo dei poligoni impressiona con una varietà di colori mai vista prima. Puoi muoverti liberamente in tutte le direzioni. Mario può attaccare i nemici da ogni lato, scivolare su piste innevate o immergersi con Nessie, il mostro marino. «Super Mario 64» non è solo una meraviglia tecnica, ma anche un gioco divertente e indimenticabile.

Fonte: Nintendo
Slow motion per il trono di gioco d'azione: «Max Payne»
Chiunque creda che «Matrix Payne» si basi su «Max» si sbaglia. Il film d'azione dei fratelli Wachowski del 1998 è caratterizzato da effetti al rallentatore mozzafiato. Nello sparatutto noir «Max Payne», inoltre, salti agevolmente in aria mentre gli avversari restano praticamente fermi. Secondo Sam Lake, il responsabile della storia che in seguito sarebbe diventato game director dello studio finlandese Remedy, i parallelismi sono solo una felice coincidenza. L'iconica azione al rallentatore chiamata «bullet time» faceva già parte del gioco quando «Matrix» ha dato il via all'entusiasmo per il cinema d'azione di Hong Kong. Remedy ha tratto ispirazione da lì, proprio come i Wachowski.

Fonte: Remedy
Il bullet time di «Max Payne» è qualcosa che il mondo dei videogiochi non ha mai visto prima nel 2001. Il modo in cui la telecamera segue i proiettili mentre si dirigono lentamente ma fatalmente verso il bersaglio è semplicemente innovativo.
La storia cupa è raccontata in modo insolito con pannelli a fumetti musicati, che rafforzano ulteriormente lo stile del film noir. E proprio come il gameplay unico, il volto di Max Payne è rimasto per sempre impresso nella memoria collettiva. Poiché lo studio non dispone di un budget per un attore professionista, Sam Lake presta il suo volto all'eroe del gioco. E visto che la tecnologia non consente di creare animazioni, il volto è costituito da tre espressioni intercambiabili: neutra, sorridente e la faccia mentre spara, che sembra un po' come se Max Payne soffrisse di stitichezza.
Maniere forti per lo status di leggenda: «Half-Life 2»
Né la mancata data di uscita, ampiamente annunciata, del 30 settembre 2003, né il codice sorgente rubato da un hacker tedesco possono rallentare il successo di «Half-Life 2». La lotta di Gordon Freeman contro i sinistri alieni Combine brilla grazie ad un'azione avvincente, un design intelligente di nemici e un engine con radici molto antiche.

Fonte: Valve
«Half-Life 2» si basa sull'engine Source, un ulteriore sviluppo dell'engine GoldSCR, che a sua volta è una versione pesantemente modificata del Quake. Questa base dall'aspetto antiquario non ostacola in alcun modo il gioco, anzi, permette di utilizzare oltre 3500 modelli e quasi 10 000 materiali rispetto ai 300 modelli e ai 4000 materiali del primo «Half-Life». In questo modo, i team di design di Valve possono creare livelli iconici, come l'orwelliana City 17, i sobborghi devastati dalla guerra o la prigione di Nova Prospekt. In quest'ultima, spiccano dal punto di vista tecnico le spesse pareti di vetro ondulato, dietro le quali si intravedono le sagome dei soldati Combine in pattuglia.
Ma oltre al design dei livelli, altrettanto impressionanti sono le dettagliate animazioni facciali, che conferiscono ai personaggi un'espressività maggiore. Senza, Alyx non sarebbe mai diventata uno dei personaggi secondari più popolari. Il design dell'acqua, particolarmente efficace nei passaggi dei bot da corsa, appare estremamente realistico grazie ai riflessi e ai movimenti ambientali. La maggior parte di queste sono solo illusioni che non hanno nulla a che fare con la moderna illuminazione in tempo reale, come il ray tracing. Tuttavia, umani, mostri e cani robot non sono mai stati così realistici.
A proposito di realismo: la fisica gioca un ruolo ancora più importante rispetto alla prima parte. Puoi lanciare barili contro i nemici con la gravity gun o trasformare le lame delle seghe in proiettili mortali. La fisica è altrettanto spesso utilizzata nei rompicapo. Ad esempio, quando devi far galleggiare una rampa in acqua per permettere a Gordon di superare un ostacolo con la sua barca. In un'epoca in cui la maggior parte degli oggetti nei giochi è statica, si tratta di una novità assoluta.
«But can it run Crysis?»
La fame di hardware dello sparatutto in prima persona di Crytek è talmente leggendaria da essere diventata un meme. «Crysis» offre il tipo di splendore grafico che si ottiene solo quando si passa a una nuova console. Atterri su un'isola tropicale nei panni di un super-soldato con una tuta speciale che ti rende invisibile o ti permette di saltare sulle case. Qui indaghi su strani avvenimenti che si rivelano essere un'invasione aliena.

Fonte: Crytek
«Crysis» si gioca come un emozionante film d'azione. La grafica fa da protagonista. Inizia con i compagni, i cui volti sono la prima cosa che vedi molto da vicino. E hanno un aspetto fantastico grazie all'uso sapiente di shader e di una mappa di calore per il viso, che determina la posizione della luce. Puoi riconoscere anche i pori e le fossette. «Crysis» è anni avanti rispetto alla concorrenza.

Fonte: Crytek
Lo stupore continua anche dopo il salto dall'aereo. Voli tra soffici nuvole e atterri in mare, su cui si riflette la luce della luna. Quando esplori la giungla densamente boscosa, devi fare attenzione a non inciampare in un nemico mentre ammiri le foglie di plastica delle palme e l'erba alta.
Il Cryengine offre texture ad alta risoluzione in grado di visualizzare dettagliatamente anche le tracce dei veicoli sul terreno. I pavimenti in pietra sono tridimensionali. E naturalmente ci sono esplosioni spettacolari quando i barili volano in aria o vai in battaglia con il carro armato.
Uno dei motivi per cui i PC stanno ancora lottando con «Crysis» a distanza di anni: Crytek aveva ipotizzato, durante lo sviluppo, che la frequenza di clock della CPU avrebbe continuato a fare passi da gigante. Tuttavia, i processori Pentium a 8 GHz rimangono un'illusione. La tendenza è invece quella di aumentare i core e i thread, ma non bastano per il Cryengine. E così il meme «But can it run Crysis?» si diffonde e rimane vivo per molto tempo.
Un gioco che sembra un film: «Uncharted 2»
Anche le console sanno come mettersi in mostra, e nel 2009 nessuno lo fa meglio di «Uncharted 2»: neve alta fino alle ginocchia che lascia tracce dettagliate, grotte illuminate dalla magica luce blu delle torce o pittoreschi villaggi di montagna sullo sfondo dell'Himalaya.

Fonte: Naughty Dog
Già i primi minuti di «Uncharted 2» lasciano senza fiato. Controlli il protagonista della storia, Nathan Drake, mentre si arrampica su un treno deragliato che pende verticalmente su un precipizio. Con manovre spettacolari, rimani sospeso lungo il treno all'interno e all'esterno della carrozza. I corrimano si staccano, i sedili precipitano e lentamente l'intero treno inizia a scivolare giù per il precipizio. Il tutto mentre ti fai assalire dal panico e cerchi di trovare una via d'uscita. Per rendere la scena il più drammatica possibile, sono state utilizzate più di 60 angolazioni di ripresa.
La scena del treno è solo il preludio di un viaggio visivamente fantastico intorno al mondo, con uno splendore e una ricchezza di dettagli mai visti prima.
Sinonimo di mondo aperto: «The Witcher 3»
Quando si pensa a «The Witcher 3», si pensa a un mondo di gioco aperto. A distanza di anni, la patria del witcher è ancora il punto di riferimento del genere. Un mondo fantastico si estende a perdita d'occhio, con una libertà di gioco inimmaginabile. Dalla popolosa città di Novigrad agli accampamenti militari del Regno di Nilfgaard fino alle cime innevate delle isole Skellige. Il trailer mostra Gerald che caccia un grifone. I fan sono rimasti a bocca aperta di fronte allo splendore visivo. Anche se alcuni si lamentano che il gioco finale non assomiglia esattamente al trailer, le opinioni sono unanimi: «The Witcher 3» è uno dei giochi più belli di sempre.

Fonte: CD Projekt RED
Lo studio polacco CD Projekt RED si affida al proprio REDengine 3. I team di sviluppo hanno creato un mondo enorme che puoi esplorare praticamente senza tempi di caricamento. Uno dei motivi per cui ha un fascino così magico è che il team si orienta su paesaggi reali. Per le isole Skellige, ad esempio, CD Projekt RED prende spunto dalla Scozia. Diverse formazioni rocciose o fiordi sono riproduzioni dirette del patrimonio naturale scozzese.
Un altro motivo per cui il mondo sembra così autentico è la topografia, che viene curata in modo da garantire che abbia senso anche nel mondo reale. I fiumi sono generalmente situati dove dovrebbero trovarsi in natura. I villaggi o le case non sono collocati semplicemente in base a criteri visivi, ma come era consuetudine all'epoca. Compreso il design degli interni, che nel caso di Skellige è stato copiato dai Vichinghi, dove il camino si trovava di solito al centro dell'edificio.
L'engine consente anche un sistema di telecamere dinamico che consente di zoomare per mostrare battaglie epiche in tutta la loro gloria o di rendere i dialoghi più personali con primi piani.
A proposito di dialoghi: le animazioni del viso e del corpo nonché il design dei capelli costano da soli quasi il 30 percento delle prestazioni. Ma non hanno nulla da invidiare ad altri giochi open world. Gli attori e le attrici di questo film si mettono davvero in gioco, e non solo in scene d'amore acrobatiche su unicorni di peluche.

Fonte: CD Projekt RED
Il benchmark attuale: «Cyberpunk 2077»
Nello stesso anno in cui Naughty Dog dimostra ancora una volta con «The Last of Us Part 2» che quasi nessuno può reggere il confronto con loro per quanto riguarda il livello di dettaglio e le animazioni facciali, CD Projekt RED si guadagna finalmente questo titolo con l'aggiornamento 2.0 e l'espansione «Phantom Liberty». La verticalità, l'immensa densità di dettagli ambientali e la simulazione fisica della luce attraverso il ray tracing sono impressionanti fin dall'inizio, a patto che nessuno degli innumerevoli bug rovini l'esperienza.

Fonte: CD Projekt RED
Oltre ai miglioramenti del gameplay, l'aggiornamento 2.0 include numerose modifiche visive. Un PC di fascia alta è un requisito essenziale per questo splendore grafico. Ciò consente, tra l'altro, di beneficiare della tracciatura dei percorsi (path tracing), che modifica l'intera progettazione illuminotecnica, rendendo la metropoli colorata al neon Night City ancora più impressionante. L'ambientazione da Blade Runner della città offre ai designer il terreno di gioco perfetto per sfogarsi visivamente. Questo aspetto è sottolineato al meglio a Dogtown, il nuovo quartiere cittadino dell'espansione. Ogni angolo della strada è dominato da uno strano edificio con una vistosa illuminazione a LED che si riflette nelle pozzanghere e nelle finestre.

Fonte: CD Projekt RED
Il gioco, che si basa su dialoghi, brilla anche per le animazioni facciali. Le diverse tecniche lavorano insieme in perfetta simbiosi. Il subsurface scattering simula la luce su superfici semitrasparenti come le barbe. L'illuminazione realistica della pelle e le espressioni facciali assicurano che le emozioni siano chiaramente leggibili. L'abbigliamento dettagliato completa il tutto.
Proprio come in «The Witcher 3», la telecamera è dinamica nelle conversazioni e conferisce ulteriore espressione alle emozioni dei personaggi. La ricchezza di dettagli del mondo, dei calanchi con campi solari arrugginiti, la stridente Japan Town e l'area di Dogtown, è difficile da battere. Questo spettacolo futuristico open world è l'attuale punto di riferimento quando si parla di grafica dei videogiochi.
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

Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.