Prova di "Frostpunk 2": strategia di accumulo con un'atmosfera apocalittica
Nel gioco di strategia edilizia "Frostpunk 2", diventerai inevitabilmente un despota freddo. Non è facile, anche perché il gioco è in parte uno specchio degli attuali eventi mondiali. Il tutto è avvolto da un'estetica steampunk e da bellissime illustrazioni.
Il mondo è rimasto congelato per mezzo secolo. L'anno è il 1916 in questa linea temporale parallela. L'umanità lotta costantemente contro il freddo perenne, ma in gran parte è riuscita ad accettarlo. Mentre in "Frostpunk" ho costruito una città con una manciata di persone, ora sono un passo avanti. Come leader appena eletto di "New London", spetta a me prendere le decisioni giuste e guidare la città verso il futuro in modo che l'umanità sopravviva e, nel peggiore dei casi, addirittura prosperi. Tempeste di neve, epidemie, inquinamento atmosferico e altri disastri richiedono tutto da me e dalla mia gente.
Più macro, meno micro
Rispetto al suo predecessore, "Frostpunk 2" guadagna un po' di quota. Sia letteralmente che figurativamente. La telecamera non è più così vicina all'azione, non vedo più singoli cittadini che si aggirano tra le case, ma interi quartieri. Invece di disegnare percorsi individuali, pianifico interi isolati su quadrati esagonali, che pulisco dal ghiaccio e dalla neve in anticipo. La microgestione lascia il posto a piani più ampi, cosa che apprezzo molto. I quartieri hanno scopi diversi. I cittadini vivono nel quartiere residenziale, ma lavorano nel quartiere produttivo o in quello alimentare. I piccoli simboli sulla mappa mi indicano dove devo costruire cosa. Posso usare i potenziamenti per migliorare gli edifici ed estrarre più velocemente materie prime come carbone, petrolio, legno o cibo, esplorare il mio quartiere in modo più efficiente o alleggerire l'atmosfera della città.
Devo rendere felici i cittadini, altrimenti verrò cacciato dall'incarico con la stessa rapidità di Christoph Blocher. La cosa più importante resta il generatore nel centro della città, che fornisce calore. Inizialmente brucia combustibili fossili come il carbone e quindi inquina l'aria, ma in seguito sono state aggiunte altre opzioni. Se il generatore non è in funzione, l'umore cala immediatamente e la mia sedia traballa. Ora è un parlamento a decidere le leggi che vengono approvate e quindi la direzione che prendo. Diverse fazioni e comunità possono ribellarsi e opporsi a me. Mentre i tutori dell'ordine si impegnano a fondo per la "legge e l'ordine", ad esempio, i pellegrini sono anarco-tradizionalisti esoterici che vedono l'uguaglianza umana come il bene più alto. Non posso essere soddisfatto di nessuno dei due gruppi, perché a volte hanno opinioni opposte. Almeno posso vedere come le fazioni reagiranno alle leggi o alle tecnologie che verranno approvate e rispondere di conseguenza.
Prima che il Consiglio approvi una legge, posso esercitare la mia influenza con delle promesse. Ad esempio, convinco la fazione di New London ad approvare l'ammissione degli stranieri promettendo di costruire una fabbrica di riciclaggio. Se costruisco la fabbrica, la fazione è contenta. Se non mantengo la promessa, la fazione si rivolta sempre più contro di me, il che può portare a rivolte nei quartieri. È un gioco di equilibri. Spesso si tratta di leggi che vengono approvate o di tecnologie che vengono studiate e che io non voglio. Questo mi porta fuori dalla mia zona di comfort, in senso positivo. Devo essere creativo nel trovare soluzioni, perché spesso le cose vanno diversamente dal previsto.
Morte nel ghiaccio eterno
La modalità storia mi introduce prima alle meccaniche in diversi atti e poi mi fa combattere per la sopravvivenza. Niente spoiler, ma "New London" dovrebbe presto essere troppo piccola e le risorse si stanno esaurendo, motivo per cui continuo a inviare squadre di esplorazione. Gli avamposti forniscono le risorse necessarie e raccontano una storia a volte molto cupa. I sopravvissuti sono rari nel deserto ghiacciato, spesso sono solo rovine abbandonate e piene di cadaveri. Morte e malattia sono onnipresenti in "Frostpunk 2".
La questione non è se, ma quante persone muoiono. Nelle spedizioni, durante l'estrazione di materie prime, a causa di malattie. Una breve finestra pop-up in basso a destra ti informa a intervalli regolari su quante persone sono appena morte. All'inizio non è facile da digerire. A un certo punto divento indifferente e vedo le persone come un'altra risorsa. Se trovo un accampamento con 3000 unità di cibo o un accampamento con 3000 sopravvissuti: non mi interessa, sono materiali di consumo.
A questo proposito, "Il gioco" è un'ottima scelta.
In questo senso, "Frostpunk 2" richiede uno stato nervoso adeguato. Il mondo è freddo e spietato, la morte e la miseria sono onnipresenti. Anche se faccio tutto bene, sono sempre in ritardo da qualche parte. A volte non ho abbastanza legna per mantenere i miei edifici, poi non ho letti o il carbone per il generatore si esaurisce. Questo è tipico dei giochi di strategia di costruzione e non mi preoccupa più di tanto in "Anno" o "Tropico". Nella distopia di "Frostpunk 2", la costante mancanza di risorse mi fa sentire particolarmente dispiaciuto. A questo contribuiscono le piccole storie a margine, che sono accompagnate da illustrazioni cupe e raccontano le difficoltà, ma anche la felicità della popolazione.
Actio, Reactio
Quello che mi piace particolarmente è che durante la campagna prendo diverse decisioni che hanno un'influenza notevole sull'andamento del gioco. Non posso decidere se sia giusto o sbagliato e spesso si tratta di scegliere tra la peste e il colera. Devo lasciare una fossa comune e rischiare la morte di decine di esploratori perché non posso raggiungere le risorse sotto la fossa? La mia decisione di eliminare la fossa comune si ritorcerebbe contro di me più avanti nel gioco.
Le piccole decisioni hanno spesso grandi conseguenze. Quando penso di avere tutto sotto controllo, tutto crolla come un castello di carte. Questo può rovinare il divertimento del gioco. Ho dovuto riprendermi più volte per riuscire a far uscire la mia popolazione da una situazione apparentemente senza speranza. A proposito di coraggio: Oltre alla campagna, che richiede circa 15 ore per essere completata, c'è solo una modalità sandbox chiamata "Utopia" con sette mappe possibili. Si tratta di un'offerta piuttosto scarna in termini di contenuti. Gli sviluppatori pubblicheranno anche degli strumenti per il modding con il lancio del gioco. I contenuti della Community non dovrebbero quindi tardare ad arrivare.
Whiteout invece di modalità scura
Tecnicamente, il gioco è elegante e poco agitato. Naturalmente domina il bianco, quindi il gioco non è adatto agli appassionati delle modalità scure. L'ambiente e gli edifici spiccano dal bianco e sono progettati in modo dettagliato. Ma non ho tempo di studiarli. L'interfaccia è ordinata e per lo più autoesplicativa. Solo la selezione dei singoli edifici è a volte confusa, poiché i possibili tipi di edifici appaiono sempre in un ordine diverso in una barra nella parte inferiore dello schermo. Ci sono anche dei bug, che potrebbero ancora essere risolti. A volte ho avuto dei cali di frame, cosa che non dovrebbe accadere in un gioco di strategia edilizia. La traduzione non era del tutto perfetta nella versione recensita, ma lo sviluppatore 11-Bit mi ha assicurato che questo aspetto migliorerà al momento del lancio.
"Frostpunk 2" uscirà il 20 settembre su PC, Mac, PS5 e Xbox Serie X/S. La versione di prova ci è stata fornita dallo sviluppatore.
In breve
Una strategia di sviluppo cupa con una base politica
Pro
- Decisioni che hanno un impatto reale sulla partita
- Meno micromanagement rispetto alla prima parte
- Una storia fantastica
- Un sistema di politiche semplice ma comunque impegnativo
- Un design fantastico e una narrazione appassionante
Contro
- Campagna relativamente breve, da 10 a 15 ore
- Parziali difficoltà tecniche con cali di frame
- Oltre alla campagna, c'è "solo" la modalità sandbox
- Quando le cose vanno bene, le influenze esterne distruggono i tuoi progressi e ti fanno retrocedere di qualche punto.
Quando 15 anni fa ho lasciato il nido di casa, mi sono improvvisamente ritrovato a dover cucinare per me. Ma dalla pura e semplice necessità presto si è sviluppata una virtù, e oggi non riesco a immaginarmi lontano dai fornelli. Sono un vero foodie e divoro di tutto, dal cibo spazzatura alla cucina di alta classe. Letteralmente: mangio in un battibaleno..