Il team Toukana – da sinistra: Sandro Heuberger e Luca Langenberg. Davanti, da sinistra: Zwi Zausch e Timo Falcke.
Retroscena

Gli sviluppatori di «Dorfromantik»: «Il successo ci ha aperto molte porte»

Philipp Rüegg
20/5/2022
Traduzione: Leandra Amato

Lo svizzero Sandro Heuberger è il co-sviluppatore del gioco indie «Dorfromantik». Nell'intervista racconta come una tesi di Master sia diventata un progetto a tempo pieno.

La parola «Dorfromantik» mette in ginocchio anche le migliori app di traduzione. Al di fuori dell'area di lingua tedesca, il termine può suscitare qualche dubbio piuttosto che comprensione. Tuttavia, lo studio di videogiochi berlinese Toukana Interactive ha mantenuto il nome per la sua opera prima. Anche se la maggior parte della comunità dei gamer lo pronuncia male, è sicuramente orecchiabile e appropriato. «Dorfromantik» è un gioco per PC che presenta delle analogie con «I coloni di Catan» o «Carcassonne». L'obiettivo è costruire un mondo in crescita con tessere esagonali e far crescere il punteggio posizionandole perfettamente. Ogni tessera contiene uno o più elementi, come alberi, case o laghi, e deve essere idealmente collocata accanto a tessere con elementi identici.

Il lancio della versione Early Access un anno fa ha portato al giovane studio un successo inaspettato. Questo ha creato molta euforia, ma anche molto lavoro, come racconta l'ex residente di Winterthur e cofondatore Sandro Heuberger.

L'intervista è disponibile anche in versione audio o video (in tedesco). Inizia a 1:28:00.

«Dorfromantik» è stato un successo a sorpresa con l'Early Access. Il piano prevedeva in realtà un lancio classico con la versione 1.0, giusto?
Sandro Heuberger, cofondatore di Toukana: All'inizio volevamo lavorare al gioco per un anno e poi rilasciarlo. Dopo un anno e mezzo, abbiamo presentato i primi contenuti, tra cui una demo giocabile. Sono arrivati subito molti feedback positivi e toccanti. Eravamo in pieno lockdown. Molti hanno scritto che «Dorfromantik» li ha aiutati a rilassarsi. Questo ci ha reso enormemente felici e ci ha fatto venire l'idea di rilasciare il gioco come Early Access mezzo anno prima del previsto. In occasione di questo lancio, il negozio ci è letteralmente esploso in faccia – in senso buono. Ricordo quando abbiamo aperto il server Discord. Abbiamo visto arrivare continuamente nuovi utenti. È stato fantastico, ma anche troppo in una volta.

Allo stesso tempo, avete vinto il Premio tedesco per i giochi per computer.
Esatto. Abbiamo vinto il premio per il miglior debutto e, cosa ancora più prestigiosa per noi, il premio per il miglior game design.

Potete fornirci qualche dato sulle vendite di «Dorfromantik»?
Quello che possiamo dire è che siamo stati in grado di ripagare il prestito della sovvenzione statale di Berlino in un colpo solo. È molto insolito. La maggior parte ci riesce solo dopo molto tempo. Ora possiamo rimanere a galla per due o quattro anni, il che è ottimo.

Le piccole missioni danno punti bonus.
Le piccole missioni danno punti bonus.

** «Dorfromantik» è stato creato come progetto di studio. Come si è arrivati a questo?**
Quattro di noi hanno conseguito il Bachelor in Game Design presso la HTW di Berlino. Il Master si concentra ora sull'aspetto imprenditoriale e sulla realizzazione di un progetto. Per questo volevamo costruire una pipeline per lavorare su un gioco per circa un anno. Questo comprendeva una fase ideativa in cui abbiamo sviluppato un nuovo prototipo ogni due o tre giorni per un periodo di poco meno di tre settimane. Uno di questi prototipi è stato «Dorfromantik».

Per le prime settimane non abbiamo fatto altro che gestire la comunità.

Come sei finito a Berlino? Avresti potuto studiare Game Design in Svizzera.
Una volta ho fatto domanda alla ZHdK (Università delle Arti di Zurigo). Ma a quel tempo era necessario un corso di progettazione preliminare e questo non era finanziariamente fattibile per me. Poi mi sono guardato intorno e, ripensandoci, ho trovato il posto perfetto per me all'HTW di Berlino.

Distribuite Dorfromantik da soli, senza un editore. Non è mai stata un'opzione?
Avevamo la possibilità di lavorare con editori molto noti e rinomati. Ma abbiamo deliberatamente deciso di non farlo perché potevamo già fare molto da soli. Per noi era importante fare più esperienza possibile. Lavoriamo secondo la mentalità «Win or learn». Ciò significa che ci impegniamo in qualcosa e o funziona e siamo felici o va a rotoli e impariamo qualcosa. È come ai vecchi tempi, quando la mamma ti diceva 500 volte di non toccare il piano cottura bollente. Solo quando ti bruci le dita impari la lezione.

Nel frattempo, il gioco può essere giocato senza limiti di tempo o di tessere.
Nel frattempo, il gioco può essere giocato senza limiti di tempo o di tessere.

Dopo il successo del lancio, le richieste con offerte di partner o addirittura di acquisto non dovrebbero essere diminuite, giusto?
Sì, entrambe (ride). Nel frattempo, abbiamo ottenuto una migliore presa di coscienza. All'inizio rispondevamo a tutto, ora ignoro le richieste ripetute quando la prima volta ho detto che ci saremmo fatti vivi se fossimo stati interessati. Il successo ci ha aperto molte porte.

Ciononostante, c'è stato qualcosa che vi ha fatto pensare di esservi sopravvalutati?
Per quanto riguarda il marketing, ci siamo subito resi conto che avevamo bisogno di aiuto. Abbiamo poi assunto qualcuno – dalla Svizzera: Marco. Ci siamo subito sentiti a casa con lui. Ha le nostre stesse idee e ha saputo rappresentarci bene all'esterno.

Immagino anche che la questione della comunità sia molto impegnativa.
La comunità stava letteralmente sfondando la porta. È bello, ma per le prime settimane noi quattro non abbiamo fatto altro che gestire la comunità. Naturalmente, questo non ha funzionato in modo permanente. Dovevamo ancora finire di sviluppare il gioco. Ecco perché abbiamo assegnato questa posizione a Dom, il nostro Community Manager.

Qual è il più grande cambiamento che il gioco ha visto dall'Early Access?
Abbiamo apportato molte modifiche al gioco e aggiunto molti contenuti, come la modalità Creativa, in cui è possibile costruire liberamente senza dover raggiungere un punteggio elevato. Questa si rivolge soprattutto a coloro che vogliono costruire in pace. Il lancio della 1.0 ha visto il nostro più grande aggiornamento con quattro modalità aggiuntive, tra cui la modalità personalizzata. Questo è il nostro ringraziamento alla comunità. In questo modo possono creare le proprie modalità.

Ora c'è anche un pulsante Annulla. Ovviamente è stato molto controverso.
La questione del pulsante Annulla è emersa molto presto. L'opportunità di fare un passo indietro – il desiderio era certamente giustificato. È facile sbagliare e posizionare la tessera sbagliata. Il che può essere molto fastidioso se non si hanno 800 tessere di riserva. Tecnicamente, però, è stato difficile da implementare perché non avevamo previsto questa funzione. Il pulsante di annullamento è l'unica funzione che non abbiamo mai avuto nella beta. L'abbiamo tenuto segreto fino alla pubblicazione dal vivo. È stata sicuramente la funzione più richiesta.

«Dorfromantik» si ispira ai giochi da tavolo. Avete mai pensato di fare il passo opposto e di trasformare «Dorfromantik» in un gioco da tavolo?
Ci abbiamo già pensato. Chissà, forse arriverà qualcos'altro in quella direzione (ride).

Immagine di copertina: Il team Toukana – da sinistra: Sandro Heuberger e Luca Langenberg. Davanti, da sinistra: Zwi Zausch e Timo Falcke.

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