Michelle Brändle
Retroscena

«I nostri giochi più amati hanno più di 10 anni» – uno sguardo al mondo di Innogames

Florian Bodoky
29/6/2024
Traduzione: Leandra Amato
Immagini: Florian Bodoky

Alcuni dei giochi per browser e per cellulari di Innogames sono sul mercato da decenni, e con grande successo. Il responsabile dello Studio Nino Protic ci offre uno sguardo all'interno dello studio di sviluppo di Amburgo.

Nino Protic è responsabile dello studio di sviluppo «Innogames» ad Amburgo. Di solito lavora da casa, ma fa un'eccezione per un'intervista e parla in ufficio dei suoi inizi nell'azienda di browser game e della rapidità con cui tutto si è sviluppato
Ciao Nino, grazie mille per averci dedicato il tuo tempo. Vorresti prima presentarti e dirci qual è il tuo lavoro da Innogames?
Nino: Sono Nino Protic e faccio parte di Innogames quasi dalla sua fondazione. Ho iniziato come Community Manager nel mio paese, la Svezia. In quel periodo stavamo lavorando principalmente a «The Tribes» (internazionale: Tribal Wars). Nel 2009 mi sono trasferito in Germania e sono diventato Product Manager del gioco.

Nino Protic in ufficio ad Amburgo. Di solito lavora da casa.
Nino Protic in ufficio ad Amburgo. Di solito lavora da casa.
Fonte: Michelle Brändle

Ora sono a capo dello studio che si occupa dei nostri classici. Tra questi, «The Tribes», «Grepolis» e «Elvenar». Anche «Forge of Empires» rientra in questa categoria, ed è attualmente il nostro titolo più importante. Questo significa che siamo passati da quelle che sembravano quattro persone a 350 dipendenti.

Wow, impressionante. Per cosa pensi che Innogames sia più conosciuta?

Nino: Penso per «Forge of Empires» perché ha di gran lunga la base di utenti più ampia. Dopo 11 anni di presenza sul mercato, nell'estate del 2023 ha superato il miliardo di euro di vendite totali. Finora nemmeno 100 giochi al mondo hanno raggiunto questo traguardo.

Forge of Empires (...) ci ha portato più di un miliardo di vendite complessive.
Nino Protic

Alcuni di voi conosceranno anche il nostro prodotto di lancio «The Tribes». Sebbene abbia già 21 anni, non ha mai avuto tanto successo come ora. Lavoriamo continuamente su entrambi i giochi e aggiungiamo costantemente molti nuovi elementi.

«Forge of Empires» è considerato il gioco più conosciuto di Innogames.
«Forge of Empires» è considerato il gioco più conosciuto di Innogames.
Fonte: Innogames

Quando sviluppate un nuovo gioco, quali sono i processi di base? Quali sono le prime cose a cui dovete pensare?

Beh, di solito si inizia con un'idea di gioco. L'idea deve essere in linea con la nostra strategia, la nostra visione e i valori che abbiamo come azienda. E poi, naturalmente, deve essere adatta al nostro gruppo target. A tal fine, effettuiamo ricerche in anticipo. E naturalmente deve essere anche creativa e divertente.

Secondo Nino, un'idea di gioco deve essere ben pensata e adattarsi bene al concetto.
Secondo Nino, un'idea di gioco deve essere ben pensata e adattarsi bene al concetto.
Fonte: Michelle Brändle

Non appena il progetto è stato approvato, formiamo un piccolo team di base composto essenzialmente da uno o due sviluppatori e game designer, un artista e un product manager. Poi si riuniscono per sviluppare un prototipo, che deve essere pronto nel più breve tempo possibile e che viene testato internamente.

Quindi il prototipo di un gioco è una prima bozza?

Nino: Sì. Si concentra sulle meccaniche di base e sul primo giorno di gioco. Nulla è definitivo. Se c'è un tutorial è molto breve. Si tratta più che altro del nucleo del gioco. È divertente? Ha la stoffa per attirare utenti? Poi cerchiamo di ottenere un qualche tipo di feedback dagli utenti.

Come ricevete di solito questo feedback?

Nino: Facciamo delle videochiamate con persone che giocano e ci dicono cosa ne pensano. Oppure lo mettiamo nell'App Store, ma solo pochi file e solo sul mercato europeo. Infine guardiamo come le persone interagiscono con questo prototipo, quali recensioni riceviamo e cosa vediamo nei numeri. Questi sono i nostri indicatori chiave di prestazione (KPI).

Quanto tempo ci vuole per arrivare fin qui?

Nino: Sto parlando dei primi tre o quattro mesi dell'intera produzione.

Poi inizia la fase di produzione con un team di 15-20 persone. È qui che vengono elaborate le basi del gioco e la sua progettazione, oltre a tutte le descrizioni delle funzioni. Questo lavoro richiede uno o due, a volte anche tre anni.

Al momento avete nove giochi. C'è un gioco su cui avete finito di lavorare più velocemente? O uno in cui ci sono stati molti più problemi?

Nino: La produzione di «Forge of Empires» è stata, secondo me, la più semplice. Dall'idea alla cosiddetta versione beta sono passati solo nove o undici mesi. Abbiamo continuato a lavorarci anche dopo il rilascio. Con giochi più recenti, come «Rise of Cultures», lo sviluppo ha richiesto più tempo, due o tre anni fino al rilascio.

Nino ricorda bene la produzione di «Forge Of Empire». Non c'è da stupirsi se un personaggio principale ti saluta all'ingresso di Innogames.
Nino ricorda bene la produzione di «Forge Of Empire». Non c'è da stupirsi se un personaggio principale ti saluta all'ingresso di Innogames.
Fonte: Michelle Brändle

Non direi che il processo sia stato più difficile con «Rise of Cultures». Tuttavia, i giochi che vengono lanciati sul mercato oggi sono molto più grandi di un tempo. Come azienda, devi assecondare questa tendenza, altrimenti rischi di non conquistare il pubblico.

Abbiamo visto che i giochi di Innogames si basano principalmente su strategia di costruzione. C'è una ragione particolare per questo?

Nino: È così che è nata Innogames. «The Tribes» è stato il progetto di nascita dei nostri fondatori. L'hanno lanciato 4 anni prima di fondare Innogames, dalle stanze dei loro figli. Erano appassionati di giochi di strategia di costruzione.

Questa passione dei fondatori si è trasmessa anche al nostro personale ed è il motivo per cui siamo così forti in questo genere. Il fatto che le persone stesse apprezzino il prodotto è un importante indicatore di successo.

Nino stesso è appassionato di giochi di costruzione e di strategia. In Innogames ha trovato persone che la pensano come lui.
Nino stesso è appassionato di giochi di costruzione e di strategia. In Innogames ha trovato persone che la pensano come lui.
Fonte: Michelle Brändle

Siamo anche usciti dalla nostra zona di comfort e abbiamo sviluppato giochi casuali – e continuiamo a farlo. Ma sicuramente non abbiamo la stessa esperienza. Penso quindi che nei prossimi anni continueremo a concentrarci fortemente sullo sviluppo e sui giochi di strategia, rafforzando così ulteriormente la nostra community. Per mantenere vivi i giochi, è necessario impegnarsi a fondo con la propria community.

Gli inizi di Innogames si trovano in «The Tribes», che ha già 20 anni.
Gli inizi di Innogames si trovano in «The Tribes», che ha già 20 anni.
Fonte: Innogames

Quindi lavorate molto con i feedback della tua community?

Nino: Sì, decisamente. In Innogames abbiamo un reparto di gestione della community molto ampio. Un valore fondamentale della nostra azienda è che ascoltiamo davvero la nostra community e i nostri gamer.

È questo l'obiettivo: ascoltare il feedback dei gamer e i loro suggerimenti.
Nino Protic

Ecco di cosa si tratta. La community conosce i giochi meglio di chiunque altro. Non si tratta della prossima grande funzione, ma piuttosto di come possiamo migliorare il prodotto per loro.

La maggior parte dei vostri giochi sono gratuiti. Come guadagnate con l'intera attività?

Nino: Sì, i nostri giochi sono tutti free-to-play. Questo significa che siamo finanziati dalla pubblicità nel gioco, dagli acquisti in-app e dai contenuti premium opzionali che i giocatori possono acquistare per personalizzare l'esperienza di gioco. Nei giochi di costruzione come «Forge of Empires» o «Rise of Cultures», ad esempio, si acquista ad esempio un edificio o miglioramenti estetici.

Inoltre, alcuni dei nostri giochi offrono anche la possibilità di sbloccare una funzione o un elemento specifico che facilita il gioco. Ad esempio, abbiamo un account premium in «The Tribes», che rende il gioco un po' più semplice, tipo una migliore panoramica delle proprie città.

Puoi giocare gratuitamente a «The Tribes».
Puoi giocare gratuitamente a «The Tribes».
Fonte: Innogames
Tuttavia, l'account premium a pagamento per «The Tribes» offre una panoramica migliore.
Tuttavia, l'account premium a pagamento per «The Tribes» offre una panoramica migliore.
Fonte: Innogames

Ciò richiede giocatori disposti a spendere soldi. Tuttavia, stiamo cercando di trovare un buon equilibrio tra gamer paganti e quelli che giocano gratuitamente. Non voglio che nessuno dei nostri giochi vada nella direzione del pay-to-win. L'armonia tra i tipi di giocatori è importante.

Ma i gamer che giocano gratis sono quelli che animano i nostri mondi di gioco.
Nino Protic

I gamer paganti sono quelli che ci aiutano a pagare gli stipendi per poter continuare a produrre contenuti. Ma quelli che giocano gratis sono quelli che animano i nostri mondi di gioco e che caratterizzano la nostra community. Quindi entrambi i tipi di giocatori sono importanti, completandosi a vicenda.

I giochi per smartphone e browser con acquisti in-app hanno la reputazione di incorporare deliberatamente fattori di dipendenza. Come affrontate questi pregiudizi da Innogames?

Nino: Il problema è che la gente non conosce bene i prodotti di Innogames. Se consideriamo l'intero mercato dei giochi, si stima che ci siano 3,7 miliardi di giocatori. Di questi, circa il 90% sono (anche) gamer mobili.

Quindi, affermare che gli inneschi di dipendenza sono l'unico modo per tenere i giocatori attaccati ai giochi free-to-play è come accusare milioni di gamer di essere ingenui e costantemente manipolati dall'industria dei videogiochi. A mio parere, è sbagliato.

Al contrario: dobbiamo proporre un buon gameplay, soprattutto nei giochi free-to-play. E naturalmente vogliamo che il gamer pensi che il gioco sia così bello da voler spendere soldi. Ma non obblighiamo nessuno a farlo. Questa è la differenza rispetto alla maggior parte dei titoli a prezzo pieno.

Innogames lavora sempre su un buon gameplay. Solo così giochi come «Elvenar» possono sopravvivere per anni.
Innogames lavora sempre su un buon gameplay. Solo così giochi come «Elvenar» possono sopravvivere per anni.
Fonte: Michelle Brändle

Se non ti soddisfa un gioco per console o PC che hai acquistato su consiglio per 70 euro, potresti venderlo su eBay a metà prezzo. Nel caso di acquisti tramite download, si viene addirittura lasciati completamente a bocca asciutta. Penso che entrambi i tipi di giochi, titoli a prezzo pieno e giochi free-to-play, abbiano i loro vantaggi. Ma con un gioco free-to-play, so già cosa mi aspetta. Se mi piace, spenderò soldi se necessario. Se non mi piace, posso semplicemente smettere di giocare.

Parlando di giochi per PC o console: avete mai pensato di svilupparne uno?

Nino: No. Credo che ci siamo avvicinati di più con «Bounty Hunters Online». È un titolo che abbiamo preso in licenza dall'Asia. Ma ci siamo arresi molto presto perché ci siamo resi conto che non eravamo molto bravi. Tuttavia, «The Tribes» è disponibile anche su Steam. Proviamo cose come questa. La nostra attenzione principale però è rivolta ai giochi per browser e per dispositivi mobili.

I giochi per browser e per smartphone rimarranno probabilmente il core business di Innogames per il momento.
I giochi per browser e per smartphone rimarranno probabilmente il core business di Innogames per il momento.
Fonte: Michelle Brändle

A cosa lavora attualmente Innogames?

Nino: Il mio studio si concentra sui giochi che abbiamo già. Allo stesso tempo, sono sempre in produzione nuovi giochi perché vogliamo offrire ai nostri giocatori qualcosa di nuovo. Dobbiamo essere in grado di tenere il passo con il mercato. Ecco perché la maggior parte del lavoro viene svolta in giochi ancora in fase di sviluppo. La nostra attenzione continuerà a concentrarsi sulla costruzione di strategie che richiedono tempo e una certa quantità di tattiche per progredire.

Non smette mai di essere eccitante. Ti ringrazio molto per il tuo tempo e per la conversazione approfondita!

Immagine di copertina: Michelle Brändle

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