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Icone dell'industria dei giochi: Todd Howard - l'uomo dietro The Elder Scrolls, Fallout e Starfield
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Todd Howard di Bethesda Game Studios è uno degli sviluppatori di giochi più rinomati a livello internazionale. In questo rapporto, tracciamo la sua storia: Dai suoi inizi come co-progettista di Terminator: Future Shock, ai suoi numerosi posti di project manager su serie di successo come The Elder Scrolls e Fallout, ai giochi futuri come l'attesissimo Starfield.
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Todd Howard, nato nel 1971, è cresciuto a Lower Macungie Township, una comunità di 30.000 persone nello stato americano della Pennsylvania. Già da bambino, era entusiasta non solo della matematica, di Star Wars, del Signore degli Anelli e dei giochi da tavolo D&D, ma anche di tutto ciò che aveva a che fare con i PC - specialmente i giochi per computer. Un titolo che gli piacque fin dall'inizio fu il gioco di ruolo Wizardry della Sir-Tech, pubblicato nel settembre 1981. Ma fu anche affascinato da Ultima 3: Exodus di Richard Garriott e il suo team alla Origin Systems, che uscì il 23 agosto 1983. Soprattutto l'esplorazione dell'enorme mondo fantastico e le conversazioni con i PNG gli danno sempre un'affascinante sensazione di libertà. Anche grazie a questi due classici, Howard decise in giovane età di sviluppare lui stesso dei giochi un giorno.
Grazie a un'offerta irresistibile, organizza il computer di cui ha bisogno con suo fratello maggiore di un anno - che più tardi diventerà direttore degli affari creativi alla Disney e coprodurrà il film d'animazione Bambi 2. "Ricordo ancora come io e mio fratello volevamo disperatamente un computer Apple, così facemmo ai nostri genitori la folle promessa di pulire la casa ogni giorno", dice Todd Howard in un'intervista al giornale locale The Morning Call nel 2006.
Nel frattempo, i due hanno imparato da soli le loro prime abilità di programmazione con l'aiuto di libri che avevano comprato da soli e il sostegno di amici. Per realizzare il lavoro dei suoi sogni, Howard si è diplomato a 18 anni e si è trasferito al College of William & Mary di Williamsburg, circa 550 chilometri a sud nello stato americano della Virginia. Howard è uno studente appassionato di economia, ma non può resistere a trascorrere ogni minuto libero nel laboratorio informatico del college giocando a un prodotto nuovo di zecca del suo sviluppatore preferito Origin Systems: lo sparatutto spaziale Wing Commander (1990). Quando Howard non sta frequentando le lezioni, polverizzando le navi Kilrathi o affinando le sue abilità di codifica, è occupato ad armeggiare con i suoi piccoli giochi per PC.
Todd Howard: un uomo con obiettivi chiari e grandi ambizioni
Fa anche regolarmente visita ai suoi genitori durante le feste importanti. Questo è stato anche il caso durante le vacanze di Natale del suo ultimo anno di università. La cosa speciale poi: prima di tornare al college, nota qualcosa di interessante mentre guarda la scatola di Wayne Gretzky Hockey - un gioco di hockey di Bethesda uscito nel 1988 a cui ama giocare. La sede centrale di Bethesda è praticamente sul suo percorso verso il college! Howard non ci pensa due volte, coglie l'occasione e fa visita all'azienda da solo.
![Lange vor Fallout setzt sich Howard in The Terminator: Future Shock bereits mit dem Design postapokalyptischer Welten auseinander.](/im/Files/5/7/0/9/9/1/3/2/1_the-terminator-future-shock-dos-screenshot-terminator-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Moby Games
Una volta lì, si presenta subito con grande motivazione, vaneggia del suo entusiasmo per i giochi Bethesda e chiede senza mezzi termini se può essere assunto come sviluppatore. La gente di Bethesda apprezza il suo entusiasmo, ma lo rifiuta gentilmente e gli chiede di non riprovarci finché non avrà la laurea in tasca. Appena detto che fatto! Non appena ha finito il college, Howard ha fatto un altro approccio a Bethesda - ed è stato ancora una volta rifiutato. Motivo: Non ci sono posti liberi al momento.
Ma l'economista appena laureato non si scoraggia per questo. Al contrario: poco dopo organizza un lavoro in una piccola azienda di software a Yorktown, in Virginia, vicino alla sua ex università. Lì sviluppa piccoli giochi e coglie ogni occasione per visitare le fiere di settore, soprattutto il CES di Las Vegas. Tipico di Howard: poiché anche la sua azienda di giochi preferita è lì in quel momento, visita lo stand Bethesda e si propone ancora una volta come nuovo dipendente. Questa persistenza alla fine ha dato i suoi frutti e ha fatto ottenere all'allora 24enne una posizione di produttore alla Bethesda Softworks di Rockville, Maryland, nel 1994.
Da produttore di sparatutto fantascientifici a esperto di Elder Scrolls
Con il contratto di lavoro in tasca, si mise subito al lavoro. Sotto la direzione del project manager Kaare Siesing, Howard è autorizzato a portare avanti lo sviluppo di Terminator: Future Shock come produttore e designer di supporto. Lo sparatutto in prima persona utilizza un nuovo motore 3D sviluppato da Bethesda chiamato XnGine e segna punti al momento della sua uscita nell'agosto 1995 con ambienti 3D molto dettagliati, un alto grado di libertà nell'esplorazione del mondo e la possibilità di guardarsi intorno liberamente in qualsiasi momento utilizzando il mouse - anche prima che Quake di id Software renda questo tipo di controllo accettabile un anno dopo. Future Shock si rivela essere un gioco su licenza sorprendentemente divertente e porta anche a un sequel, in cui Howard partecipa ancora una volta come produttore e designer. La novità più importante di The Terminator: SkyNET: oltre a una nuova campagna di sette missioni, c'è una modalità multiplayer Versus, che può essere giocata in otto su una LAN o in due su Internet.
![Blechbüchsen verschrotten zum Zweiten: Der von Howard produzierte Future-Shock-Nachfolger The Terminator: SkyNET bietet neben einer neuen Geschichte Mehrspielerduelle für bis zu acht Spieler.](/im/Files/5/7/1/0/0/3/7/4/2_the-terminator-skynet-screenshot-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Moby Games
Due mesi prima dell'uscita di The Terminator: Skynet nel novembre 1996, Bethesda pubblica anche The Elder Scrolls 2: Daggerfall - un mostruoso gioco di ruolo che vanta ben 209.331 chilometri quadrati di mondo aperto, 15.000 città e 750.000 abitanti grazie a contenuti generati proceduralmente. Insieme a Kurt Kuhlmann, Howard supporta ancora una volta il team di progettazione di base intorno a Julian Lefay, Bruce Nesmith e Ted Peterson, acquisendo ulteriore esperienza preziosa nella progettazione di mondi di gioco aperti. A posteriori, Daggerfall è un lavoro molto ambizioso, ma che lascia la stampa specializzata con sentimenti in parte contrastanti: Mentre la profondità del gioco, le dimensioni del mondo e le possibilità che ne derivano ricevono molti consensi, il titolo deve anche sopportare molte critiche a causa dei suoi numerosi bug ed errori logici e una tecnologia in parte superata. Ciononostante, Daggerfall si rivelò un successo di vendite nell'autunno del 1996, e dopo la sua uscita, i creatori riuscirono a limare il peggio dei suoi difetti con più di una mezza dozzina di patch.
![Ein Posten als unterstützender Designer für Daggerfall markiert Howards Einstieg ins Elder-Scrolls-Universum. Wer den DOS-Klassiker selbst mal ausprobieren will, findet ihn kostenlos auf der offiziellen Webseite: https://elderscrolls.bethesda.net/de/daggerfall](/im/Files/5/7/0/9/9/1/7/1/3_the-elder-scrolls-chapter-ii-daggerfall-dos-screenshot-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Moby Games
Per costruire su questo successo, Bethesda affronta tre nuovi progetti di The Elder Scrolls dopo Daggerfall. Mentre il trio di designer composto da Julian Lefay, Daniel Greenberg e Richard Guy si occuperà del gioco di ruolo d'azione in prima persona An Elder Scrolls Legend: Battlespire, Howard consegnerà il coordinamento del progetto per l'action adventure The Elder Scrolls Adventures: Redguard, ispirato a Prince of Persia, Tomb Raider e Ultima, tra gli altri. Il colpo di scena qui: Invece di assemblare un eroe prima di iniziare il gioco, come è tipico della serie, si assume il ruolo del mercenario Cyrus, che fa di tutto per trovare la sorella Iszara scomparsa sull'isola di Stros M'Kai.
Ma né Battlespire, uscito il 2 dicembre 1997, né l'essenzialmente ben fatto Redguard, che vide la luce il 14 novembre 1998, potevano anche solo iniziare a seguire commercialmente le orme di Daggerfall. Questo è un vero disastro per Bethesda, dato che i flop si fanno gradualmente sentire anche dal punto di vista finanziario. A peggiorare le cose, il gioco spaziale The 10th Planet, che era in sviluppo dal 1994, non fece i progressi necessari e dovette essere interrotto di conseguenza. La conseguenza: la società madre di Bethesda, Media Technology Limited, viene acquistata da ZeniMax Media nel luglio 1999, creando nuova liquidità.
Morrowind: la svolta di Howard
Da questo punto in poi, le speranze di Bethesda erano riposte in The Elder Scrolls 3: Morrowind. E su Todd Howard, perché gli viene dato il posto centrale di direttore di gioco. Howard si sente onorato e stabilisce un nuovo corso sotto diversi aspetti. L'obsoleto XnGine viene messo da parte e sostituito da NetImmerse - un motore 3D multipiattaforma scritto interamente in C++ con pieno supporto per l'importante interfaccia grafica Direct3D.
![Im Action-Abenteuer The Elder Scrolls Adventure: Redguard (1998) darf Howard seine Fähigkeiten als Spieldirektor erstmals unter Beweis stellen.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/0/5/4_the-elder-scrolls-adventures-redguard-windows-screenshot-3dfx-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Moby Games
Allo stesso tempo, viene presa la decisione di rendere il mondo di gioco significativamente più piccolo che in Daggerfall e - simile a Redguard - di affidarsi di nuovo a contenuti creati a mano. Per semplificare e accelerare questo processo, la dimensione del team è triplicata e nella fase iniziale, lo sviluppo di The Elder Scrolls Construction Set è l'obiettivo principale. Si tratta di un editor estremamente versatile e flessibile, che Howard stesso ama definire un "sistema operativo per giochi di ruolo" e che permette ai suoi sviluppatori di lavorare specificamente su determinate aree del gioco.
Howard ha evidenziato per la prima volta un altro punto di forza del Construction Set in un comunicato stampa ufficiale nel giugno 2000: "L'ES3 Construction Set permette agli utenti di creare, modificare e editare dati per Morrowind. Dalla creazione di paesaggi, città e dungeon alla scrittura di dialoghi, così come la creazione di personaggi, armi, razze, magia e altro - può fare tutto. Gli utenti possono creare la propria avventura e gli altri giocatori potranno scaricarla direttamente nel loro gioco".
Morrowind è la più grande impresa di Bethesda fino ad oggi e continua a spingere il team ai suoi limiti - nel bene e nel male. "Morrowind era un crunch molto complicato", ha ricordato Howard alla rivista statunitense di giochi Polygon nel 2019. "La squadra era sotto un'immensa pressione esterna per finire la partita e ho sentito un enorme calo del morale della squadra. Normalmente si può dire quando le persone stanno facendo il loro miglior lavoro - sono concentrate e si divertono. Ma la squadra era semplicemente esaurita e non esposta a un ambiente di lavoro sano, a volte". Soprattutto, il fatto che Morrowind potrebbe essere ritardato e poi non apparire affatto è una preoccupazione palpabile per molti collaboratori.
![Mit The Elder Scrolls 3: Morrowind (Mai 2002) bringt Howard den damals strauchelnden Entwickler Bethesda wieder auf Kurs. Seit der Übernahme von Bethesda durch Microsoft ist die Version für Xbox auch im Game Pass enthalten.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/1/0/5_the-elder-scrolls-morrowind-goty-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Quando Howard si rende conto della gravità della situazione, per prima cosa invia una e-mail al suo staff. In esso, chiede ad ogni individuo come dovrebbe essere ricordato. Poi convoca una grande riunione di squadra in un hotel vicino e fa stampare le risposte alla sua domanda via e-mail su biglietti da visita individuali. All'inizio, molti dipendenti di Bethesda credono che stiano per essere licenziati. Ma è il contrario. Howard fa un discorso molto emozionante in cui esprime grande comprensione per la situazione attuale e motiva tutti i presenti a non gettare la spugna a mezzo anno dal rilascio. "Se sei ancora a bordo, prendi il tuo nuovo biglietto da visita e torna domani", sono le parole insistenti di Howard. Il suo discorso è onesto e diretto - e ottiene l'effetto desiderato. Un grande peso emotivo cade improvvisamente dalle spalle di molti dipendenti, la motivazione ritorna, e Morrowind viene effettivamente completato entro i prossimi sei mesi.
Tuttavia, la vera liberazione arriva quando il lancio della versione per Windows il 1° maggio 2002 rende chiaro, anche sulla base delle recensioni delle riviste, che tutto il sacrificio è valso la pena. Anche se il gioco finale ha ancora diversi problemi di dentizione, grazie alla sua storia appassionante, lo scenario complesso, l'impressionante libertà di gioco, il sistema di abilità flessibile e una presentazione che all'epoca era innovativa per il genere, raccoglie comunque un sacco di voti alti e anche numerosi premi "Game of the Year". Inoltre, grazie a una comunità di modding in continua crescita, Morrowind non diventa noioso nemmeno dopo aver completato le oltre 100 ore di missioni principali e secondarie.
Oblivion: missioni migliori, IA più intelligente
Mentre Morrowind batte presto un record di vendite dopo l'altro e va alle stelle sulla prima console Xbox di Microsoft dal 6 giugno 2002, Howard si sta già gettando nel suo prossimo grande progetto - ma questa volta nel ruolo di produttore esecutivo. Il posto di direttore di gioco, invece, è occupato dal suo collega di lunga data Ken Rolston. Il loro obiettivo comune per The Elder Scrolls 4: Oblivion è quello di raccontare una storia ancora più intensa con missioni ancora migliori. Allo stesso tempo, i personaggi devono apparire molto più credibili di prima.
Tutto questo deve essere ottenuto con nuovi strumenti di sviluppo per la generazione procedurale dei contenuti e un motore notevolmente migliorato che, tra le altre cose, permette un'illuminazione molto migliore, padroni di effetti fisici più credibili e migliora notevolmente l'intelligenza artificiale. Quest'ultimo sistema è chiamato "Radiant AI", è stato sviluppato internamente a Bethesda e permette ai personaggi non giocanti di prendere decisioni per raggiungere gli obiettivi fissati dagli sviluppatori. Un tale obiettivo può essere, per esempio, cenare in un certo posto ad una certa ora o accumulare una certa quantità di denaro. Esattamente come un PNG raggiunge il suo obiettivo dipende da una varietà di fattori, e la linea di fondo è che il mondo di Oblivion sembra molto dinamico e vivo.
Ci sono voluti ben quattro anni per far maturare un mondo di gioco di quasi 41 chilometri quadrati, che il team ha riempito con oltre 200 missioni. Inoltre, c'è una colonna sonora impressionante con 26 brani musicali e una colonna sonora molto elaborata, per la quale Howard e Co. hanno arruolato star di Hollywood come Patrick Stewart, Sean Bean, Terence Stamp e Lynda Carter. Il 20 marzo 2006, il momento era arrivato: The Elder Scrolls 4: Oblivion è uscito contemporaneamente per PC e Xbox 360 e - alimentato da innumerevoli valutazioni da sogno nei media - ha conquistato in poco tempo il cuore degli amanti dei giochi di ruolo di tutto il mondo. Solo nei primi dieci mesi, Bethesda vende più di tre milioni di copie. Nel corso del suo ciclo di vita, questa cifra supera addirittura i 9,5 milioni.
![The Elder Scrolls 4: Oblivion (März 2006) verkauft sich über 9,5 Millionen Mal. Was viele nicht wissen: Eine PSP-Fassung mit einer parallel zur Oblivion spielenden Geschichte war mal bei Climax in Entwicklung, wurde dann aber eingestampft. Videos von The Elder Scrolls Travels findet man noch heute auf YouTube.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/1/8/7_the-elder-scrolls-iv-oblivion-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Fallout 3: la prima epopea della fine del tempo di Howard
Bethesda e Todd Howard - al più tardi da Morrowind e Oblivion, un'intera generazione di giocatori ha associato questi nomi a un gioco di ruolo di prima classe. Bethesda è consapevole di questa buona reputazione e sta già cercando durante lo sviluppo di Oblivion di posizionarsi ancora più ampiamente in questo segmento di mercato. Il mezzo per questo scopo è stato un accordo con Interplay Productions, che ha fatto notizia nel luglio 2004. In quel periodo si seppe che Bethesda aveva acquisito la licenza per realizzare la terza parte della leggendaria serie di giochi di ruolo Fallout. Il lavoro di sviluppo preparatorio inizia presto. Tuttavia, il team coordinato da Todd Howard ha dato il via libera solo dopo il completamento di Oblivion.
Il piano dei professionisti del gioco di ruolo di Rockville: invece di continuare la serie cult con un altro gioco di ruolo 2D dalla prospettiva iso, un cambio di paradigma verso la grafica 3D e il combattimento in tempo reale avrà luogo. Inoltre, rilasciando contemporaneamente su PC, Playstation 3 e Xbox 360, vogliono posizionarsi molto più ampiamente di prima.
![Dank Fallout 3 kann sich Bethesda auch im Sci-Fi-Rollenspiel-Genre ein Standbein aufbauen. Bizarrer Fun Fact: In Indien sorgt der Titel aufgrund von mutierten Kühen für Wirbel. An diesem Super Mutant Behemoth hat dagegen niemand etwas auszusetzen.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/2/4/8_fallout-3-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Il focus su una storia forte, un enorme mondo aperto e un gameplay non lineare deve essere mantenuto e affiancato da un umorismo nero e un ritmo brusco tipico della serie. Ed è esattamente così: basato sul motore Gamebryo utilizzato anche in Oblivion, il team di Howard sta lavorando a pieno ritmo sulla propria visione dell'apocalisse. Lo scenario di Fallout 3 è la cosiddetta Capital Wasteland, che consiste nelle rovine di Washington D.C. e nell'entroterra settentrionale e occidentale. Quello che molti non sanno: Inizialmente, Howard voleva addirittura ricreare l'intera capitale del governo degli Stati Uniti, ma ha dovuto scartare questo piano e limitarsi a circa la metà di essa, perché altrimenti lo sviluppo sarebbe saltato in qualsiasi momento.
Fallout 3, che presenta molti elementi familiari dei predecessori in una veste contemporanea (tra cui il sistema S.P.E.C.I.A.L., il Pip-Boy, i bunker chiamati Vault e gli anni 50 che servono come modello di design), colpisce come una testata nucleare Fatman al lancio nell'ottobre 2008. Sostenuto da un punteggio Metacritic di 91 su 100 per la versione PC e 4,7 milioni di unità spedite, Bethesda gira oltre 300 milioni di dollari solo all'inizio di novembre 2008. Sette anni e cinque espansioni DLC dopo, gli americani possono addirittura segnalare 12,4 milioni di unità vendute.
Skyrim: il quinto Elder Scrolls supera tutto
Fallout 3 è considerato una pietra miliare nel genere dei giochi di ruolo. Il più grande successo di Todd Howard fino ad oggi, tuttavia, deve ancora arrivare: Skyrim. La quinta parte della serie The Elder Scrolls, lanciata nel 1994 con Arena, entrerà in piena produzione alla fine del 2008 con un team di quasi 100 sviluppatori dopo una lunga fase di pianificazione. Il quadro tecnico questa volta è il cosiddetto Creation Engine - un nuovo motore che si basa sulla tecnologia Gamebryo di Fallout 3, ma la sviluppa ulteriormente. Migliore visibilità, flora e fauna più fantasiose, nuovi effetti atmosferici, animazioni dei personaggi più fluide, più interazioni con i PNG: la gamma di innovazioni è lunga.
![Mit The Elder Scrolls 5: Skyrim toppen Howard und sein knapp 100-köpfiges Team alle bisherigen Erfolge des Studios. Wer nach einer besonderen Erfahrung sucht, spielt es am besten auf PSVR oder einem PC-VR-Headset.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/3/6/9_the-elder-scrolls-v-skyrim-playstation-3-screenshot-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Moby Games
Già in passato, Howard ha puntato molto sul rimescolamento delle carte con ogni spin-off della serie. Nel caso di Skyrim, questo accade a diversi livelli. Il mondo di gioco, per esempio, è ora ambientato nell'omonima regione settentrionale di Tamriel e, a causa della sua posizione geografica, è costellato di catene montuose che presentano ai giocatori sfide di navigazione completamente nuove. Per rendere il mondo particolarmente vario e degno di essere scoperto, Bethesda sta anche progettando nove singole regioni con un totale di oltre 300 diversi punti di interesse, investendo ancora più tempo nello sviluppo della storia di fondo e rifilando tematicamente il tutto in direzione di un mondo fantasy grezzo con una forte influenza vichinga.
Anche i dungeon e i sistemi di grotte avranno un ruolo più importante, ed è per questo che Howard sta espandendo il team di progettazione dei dungeon a un totale di otto persone, che progetteranno 150 diversi "dungeon". Per confronto: in Oblivion, solo una persona era responsabile di questo lavoro. Inoltre, non meno di 244 missioni sono state concepite, il sistema di combattimento è stato notevolmente ampliato e la "Radiant AI" ha imparato nuovi trucchi. Dato che Skyrim dovrebbe anche stabilire nuovi standard acustici, Bethesda arruola oltre 70 doppiatori (tra cui Max von Sydow, Christopher Plummer e Joan Allen) per registrare più di 60.000 linee di dialogo. I draghi, d'altra parte, sono solo vagamente delineati in un documento di design di una pagina. Tuttavia, poiché si inseriscono subito perfettamente nel concetto generale, la caratteristica viene ampliata sempre di più - in seguito anche con un proprio linguaggio di draghi.
![Howard liebt Skyrim-Neuauflagen und will sie so lange produzieren, bis das Spiel nicht mehr gekauft wird. Die gelungene, auch im Game Pass enthaltene Skyrim Special Edition erweckt den Klassiker mit sichtbar verbesserter Grafik in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde zu neuem Leben.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/3/8/10_the-elder-scrolls-skyrim-special-edition-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Il mastodontico progetto Skyrim divora costi per oltre 100 milioni di dollari ed è finalmente completato - dopo cinque anni di sviluppo - l'11.11.2011 (la data dei sogni di Howard!). Le aspettative della comunità sono gigantesche e sono persino superate da Bethesda in alcuni punti. Soprattutto per quanto riguarda il mondo aperto incredibilmente dettagliato e le possibilità di sviluppare il proprio eroe in qualsiasi direzione. A parte alcune eccezioni, i critici di tutto il mondo hanno dato al gioco il massimo dei voti e più di 250 premi "Game of the Year". In combinazione con le entusiastiche valutazioni degli utenti online, diventa subito chiaro perché The Elder Scrolls 5: Skyrim conquista le prime posizioni di molte classifiche di vendita poco dopo.
In contrasto con molti giochi concorrenti del tempo, Skyrim si è rivelato essere un chart-topper negli anni successivi. La ragione principale è questa: Il team di sviluppatori di Howard ha continuamente eliminato i bug rimanenti, aggiunto nuove caratteristiche (come il supporto Kinect, un altro livello di difficoltà, ecc.), aggiunto tre espansioni entro la fine del 2012 e non si è mai stancato di creare una nuova edizione dopo l'altra. Che si tratti della Special Edition del 2016, la conversione Switch del 2017 che molti non credevano possibile, l'interessante adattamento VR per Playstation VR e PC, così come l'Anniversary Edition che uscirà nel novembre 2021 - Skyrim, che ha ormai venduto ben oltre 30 milioni di copie, semplicemente non può essere ucciso. "Se volete che smettiamo di rilasciare i port di Skyrim, smettete di comprarli", ha scherzato Howard in un discorso del 2018 alla conferenza Gamelab di Barcellona.
Fallout 4: ritorno sulla costa orientale
Dopo aver completato Skyrim e i suoi DLC e aggiornamenti, Howard non esita molto a mettere in atto la sua prossima visione. Così facendo, segue ancora una volta un motto che gli è servito bene per anni e che riassume ancora una volta in un'intervista a Gamasutra nel 2016 come segue: "Costruire un mondo che susciti la curiosità del giocatore. Un mondo che premia la curiosità e l'esplorazione in ogni modo possibile". Nel caso di Fallout 4, questo mondo è ambientato nella metropoli statunitense di Boston e nei suoi dintorni, grande circa 25,23 miglia quadrate, e scenario di un'odissea di oltre 80 ore da parte di un abitante del Vault 111 che parte per salvare il proprio figlio rapito. Come per Skyrim, anche per Fallout 4 Howard si affida al Creation Engine, ancora una volta ampliato in molti modi e ora in grado, tra le altre cose, di garantire ai giocatori l'accesso a un ampio sistema di crafting. Questo a sua volta permette non solo la modifica delle 50 armi, ma anche la costruzione di insediamenti propri per la prima volta. Un altro punto forte: le mod che sono compatibili con la versione PC funzioneranno anche sulla console.
Fallout 4 impiega quattro anni per svilupparsi, viene mostrato per la prima volta da Howard all'E3 2015 e viene rilasciato il 10 novembre dello stesso anno - ancora una volta accompagnato da una moltitudine di voti alti. I tester hanno elogiato soprattutto l'atmosfera densa, la missione principale motivante, l'umorismo tipico della serie, il sistema di combattimento migliorato rispetto a Fallout 3, il mondo di gioco traboccante di idee spiritose, il sistema dei compagni e l'eccellente musica di sottofondo e la resa vocale.
![Fallout Shelter wird von Howard auf der E3 2015 angekündigt und noch am selben Tag für iOS veröffentlicht. Mittlerweile ist die Free2Play-Atombunker-Management-Simulation auch für Android, Windows, Switch, PS4 und Xbox One erhältlich.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/4/3/11_fallout-shelter-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Tuttavia, Fallout 4 non riesce a sfondare la soglia magica dei 90 punti su Metacritic, come fece Fallout 3. Oltre a un'IA dei compagni che purtroppo spesso non è molto intelligente e troppe 08/15 missioni che allungano il tempo di gioco, i problemi principali all'inizio sono incongruenze tecniche come fastidiose pause di caricamento quando si entra o si esce da aree interne, cali di frame rate, errori di clipping, texture di fango e molto altro. Tuttavia, il gioco è molto divertente e si vende brillantemente, soprattutto nella fase iniziale. Solo su Steam, 1,2 milioni di giocatori hanno preso il gioco nelle prime 24 ore.
Ma Howard ha anche motivo di essere felice: come nel 2012 per Skyrim, anche nel 2016 è stato insignito del premio come miglior direttore di gioco per Fallout 4 ai DICE Awards. Un anno dopo, l'Academy of Interactive Arts & Sciences lo introdurrà anche come 22° membro della sua Hall of Fame. "Sia The Elder Scrolls che Fallout sono noti per il loro approccio sperimentale alla costruzione del mondo e alla narrazione. Le dimensioni di questi mondi aperti, la varietà di linee di ricerca e la scelta quasi infinita di personaggi hanno fatto sì che non ci siano due giocatori con la stessa esperienza", si legge nella lettera di apprezzamento dell'Accademia, che negli anni precedenti ha premiato Sid Meier, Will Wright, Gabe Newell e altre icone del settore.
La debacle di Fallout 76
In realtà, Howard avrebbe potuto ritirarsi a questo punto. Ma l'allora 47enne non ci pensa nemmeno, soprattutto perché è da tempo impegnato in nuovi progetti, primo fra tutti Fallout 76. Il primo gioco multiplayer di Bethesda Game Studios viene svelato il 30 maggio 2018 con un teaser trailer. In pochissimo tempo, si crea un enorme hype intorno a un gioco che poi Howard presenta in dettaglio all'E3 2018. E bisogna ammettere che il prequel di tutti i precedenti titoli di Fallout sembra fantastico.
![Schick designte Monster wie dieses können leider nicht über den völlig verkorksten Start von Fallout 76 im November 2018 hinwegtäuschen. Dank unzähliger Updates und Erweiterungen kann man den Titel aber mittlerweile durchaus empfehlen – vor allem auch als Online-Koop-Erfahrung.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/5/9/12_fallout-76-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Un mondo quattro volte più grande di Fallout 4, ambientato nell'apocalittico West Virginia, diviso in sei regioni, ognuna con il suo stile unico, cumuli di creature nuove di zecca, accattivanti sottofondi di musica country (parola chiave: "Take Me Home, Country Roads") e tutto questo alimentato da un Creation Engine pesantemente modificato che può, tra le altre cose, raffigurare fenomeni meteorologici anche su distanze gigantesche - a prima vista, Fallout 76 promette un potenziale enorme e suscita una curiosità incredibile. Così curioso che anche lo stato americano della West Virgina ha registrato un gigantesco aumento dei turisti poco dopo.
Tuttavia, quando il gioco viene poi rilasciato il 14 novembre 2018, Bethesda deve prendere un colpo basso di rating dopo l'altro. Non c'è da stupirsi, perché la gamma di problemi è enorme, da missioni noiose e parzialmente incompiute e PNG umani mancanti a massicci problemi di prestazioni e di IA e a brutti crash completi. A quasi un quarto di secolo di carriera in Bethesda, Todd Howard, produttore esecutivo dell'epoca, sta vivendo un disastro che è sul punto di danneggiare seriamente l'immagine del marchio Fallout. Queste preoccupazioni sono rafforzate dal fatto che l'umore della comunità si sta rapidamente deteriorando.
Fortunatamente, Bethesda è veloce a prendere a cuore questa critica e sta cercando di risolvere il peggiore degli errori con varie patch di software. Inoltre, stanno rendendo la Fallout Classic Collection disponibile gratuitamente per tutti i giocatori su PC poco prima del Natale 2018 come compensazione. Howard afferma anche che è stato un errore non aver raccolto ulteriori feedback in un beta test prima del rilascio. Allo stesso tempo, promette alla comunità un sostegno continuo. Poiché molte delle critiche riguardano singoli elementi del gameplay, è stato anche deciso internamente di affrontare un gigantesco aggiornamento a tutto tondo.
![Mit dem gigantischen Wastelanders-Update gelingt es Howard und seinem Team, den irrlichternden Fallout-76-Zug im April 2020 wieder auf die richtige Spur zubringen. Endlich mit dabei: menschliche NPCs.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/6/1/13_fallout-76-wastelanders-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Quest'ultimo si chiama Wastelanders, uscirà il 14 aprile 2020, e riuscirà effettivamente a correggere molti problemi di gameplay o almeno a mitigarli notevolmente. Nel frattempo, l'Icaro caduto sta lentamente diventando una fenice, risorgendo lentamente dalle ceneri e trasformandosi d'ora in poi in un gioco online molto divertente grazie a sempre più aggiornamenti. "Abbiamo deluso le persone e siamo stati in grado di imparare e migliorare come risultato", ammette apertamente Howard durante un evento Ask Me Anything su Reddit nel novembre 2021. "Tre anni dopo, siamo fortunati che Fallout 76 sia uno dei nostri titoli più giocati. E a sua volta, lo dobbiamo agli undici milioni di giocatori che ne hanno fatto una comunità incredibile. Alla fine, ci ha reso degli sviluppatori molto migliori".
Prospettive future: Starfield, TES 6 e Indiana Jones
E cosa ha in programma Howard per il futuro? Un bel po'! In cima alla sua agenda c'è il gioco di ruolo d'azione Starfield, annunciato per la prima volta nel 2018, di cui è in gran parte responsabile come game director. Starfield utilizza il Creation Engine 2, è previsto in uscita l'11/11/2022 (esattamente undici anni dopo Skyrim) per PC Windows e Xbox Series X/S, ed è finora vagamente delineato da Howard come "Skyrim nello spazio". Nel frattempo, Istvan Pely, l'artista principale di Starfield, lo descrive come "NASA Punk", alludendo al fatto che molte delle tecnologie nel gioco possono essere ricondotte alla tecnologia della NASA.
![Erste Ingame-Sequenzen aus Starfield lassen auf Großes hoffen. Erscheinen soll es exakt elf Jahre nach Skyrim am 11. November 2022. Ob die Coronapandemie der ambitionierten Weltraum-Odyssee terminlich doch noch einen Strich durch die Rechnung macht?](/im/Files/5/7/1/0/1/4/6/7/14_Starfield-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Bethesda ha anche fatto trapelare alcuni dettagli sulla storia. Secondo questo, si svolge in un piccolo sistema solare a 50 anni luce dalla Terra e disegna un mondo in cui prevale una fragile pace tra le due più grandi nazioni spaziali, un tempo ostili. Come nuovo arrivato nell'organizzazione spaziale Constellation, il tuo compito nell'anno 2330 è quello di esplorare i cosiddetti "Settled Systems", scoprire i loro segreti e contendere con varie fazioni, tra cui i mercenari Ecliptic, i pirati della Crimson Fleet, i selvaggi Spacers e i fanatici religiosi di House Va'ruun. Sembra promettente? Decisamente! Per valutare meglio il progetto, però, il capitano Howard e il suo equipaggio devono prima mostrare un vero e proprio gameplay.
Lo stesso vale per The Elder Scrolls 6. Annunciato anch'esso nel 2018 con un breve teaser trailer, la prossima parte della saga fantasy uscirà, secondo Howard, solo dopo il completamento di Starfield. Realisticamente, quindi, un rilascio qui non è da aspettarsi prima della fine del 2023 o 2024. Tuttavia, Howard vorrebbe mantenere breve il tempo di attesa tra la rivelazione del gameplay e il rilascio nel migliore dei casi. "Mi piace quando non si arriva davvero a vedere un gioco fino a quando non esce poco tempo dopo", ha detto Howard nel 2020 in un'intervista con il portale americano IGN.
![Mehr als einen kurzen Kameraschwenk über einen Schreibtisch bekamen wir von Bethesdas Indiana-Jones-Spiel bisher nicht zu sehen. Wer den ersten Teaser genau analysiert, findet allerdings schnell heraus, dass es Indy 1937 unter anderem nach Rom verschlägt und er dort wohl den Vatikan besucht.](/im/Files/5/7/1/0/1/4/7/1/15_indiana-jones-spiel-pc-games.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Fonte: Bethesda
Questo lascia il terzo figlio di Howard: un gioco di Indiana Jones, ancora senza nome, attualmente sviluppato dai creatori di Wolfenstein MachineGames in Svezia. Howard è produttore esecutivo e ha già annunciato nel novembre 2021 che i fan di Indy potrebbero aspettarsi una storia completamente nuova che ha creato insieme a MachineGames. Quando esattamente il leggendario cacciatore di tesori partirà per il suo prossimo viaggio, tuttavia, ha lasciato aperto così come i dettagli concreti sul gameplay e la storia.
"I grandi giochi si giocano, non si fanno": Con questo motto, che in definitiva mira al fatto che uno sviluppatore deve giocare e perfezionare il proprio gioco ancora e ancora, Todd Howard ha reso Bethesda uno degli studi di giochi di ruolo più rispettati al mondo.
Ma come lo vedete in realtà? Dopo l'inizio accidentato di Fallout 76, i giorni migliori di Bethesda Game Studios sono già alle spalle? Quale dei giochi di Howard vi ha entusiasmato di più? E quale dei suoi tre nuovi progetti la entusiasma di più? Aspettiamo il vostro feedback nei commenti.
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