![Rockstar Grand Theft Auto: San Andreas (PS3, Multilingue)](/im/productimages/7/2/9/8/9/0/5/6/2/9/7/1/9/3/6/2/6/1/5/f8e2f58d-8f1e-4113-b804-45823b9d02c7_cropped.jpg?impolicy=product&resizeWidth=720)
![](/im/Files/5/5/5/8/1/8/4/4/watch-dogs-legion-titel21.jpeg?impolicy=teaser&resizeWidth=700&resizeHeight=350)
Ottime idee realizzate malissimo: videogiochi che si meritavano di meglio
![PC Games](/im/Files/5/5/7/1/4/0/9/6/PCG-Logo_web_farbig_quadratisch_auf%20weisss13.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=40)
Il concetto è geniale, tutto il resto un disastro: alcuni videogiochi partono con ottime idee che però non vengono mai realizzate fino in fondo. Diamo un’occhiata insieme a dieci funzionalità di videogiochi geniali che non sono mai state sviluppate in modo adeguato o che, con il tempo, sono cadute ingiustamente nell’oblio. È giunto il momento che qualcuno se ne occupi. E che dia loro quell’attenzione che avrebbero meritato sin dall’inizio.
Questo è un articolo del nostro partner «PC Games». Qui trovi l’articolo originale in tedesco.
Ci ricordiamo di alcuni giochi non per quanto fossero belli, ma per quanto avrebbero potuto esserlo. È particolarmente irritante quando idee geniali non vengono realizzate in modo adeguato, oppure vengono scartate a favore di altre funzioni.
A volte succede che il team di sviluppatori sia troppo avanti sui tempi e riesca a sprigionare solo in minima parte l’enorme potenziale che si nasconde dietro a un concetto innovativo. Ancor peggio è quando queste idee vengono semplicemente dimenticate. Ecco perché abbiamo realizzato questo speciale su dieci giochi e sulle funzioni che avrebbero potuto dare molto di più (con video).
1. Serie GTA: la guerra tra gang per le strade di Los Santos
Grand Theft Auto: San Andreas ha introdotto molti meccanismi che sarebbero diventati uno standard nei capitoli successivi della serie. I personaggi usano il cellulare, ci sono negozi di abbigliamento e studi di tatuaggi e l’eroe CJ può aumentare il livello di alcune abilità come sparare o guidare. Questi elementi sono stati ripresi e ulteriormente sviluppati nei titoli successivi, ma alcune funzionalità nel tempo si sono perse per strada. Una di queste, ad esempio, è la guerra fra gang.
In GTA: San Andreas ci viene dato il compito di conquistare territori delle gang nemiche solo verso la fine del primo atto. Reclutando membri di Grove Street e combattendo con loro contro altri clan e altri gruppi possiamo espandere la nostra area di influenza. Verso la fine del gioco, quando il protagonista Carl torna nel suo vecchio quartiere, possiamo partecipare di nuovo alla guerra tra bande e prendere finalmente il controllo di Los Santos. Per sbloccare l’ultima missione è addirittura necessario conquistare una parte dell’intero territorio.
![Fonte: Rockstar Games](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/3/1_GTA-San-Andreas-Big-Smoke.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Di per sé questa è un’idea grandiosa e, nell’ottica della storyline, dove veniamo derubati di tutti i nostri successi iniziali, dà anche molta soddisfazione. A conti fatti però il potenziale di questa funzionalità, come quello di molte idee in GTA: San Andreas, non è sfruttato appieno. Anche perché le battaglie per conquistare tratti di strada spesso si svolgono allo stesso modo e tutte le scene relative non sono realizzate in modo particolarmente scenografico. Inoltre non si instaura mai una vera e propria relazione con le altre bande. Fatta eccezione per gli acerrimi nemici di Grove Street, i Ballas, nessuna delle gang ha davvero un ruolo primario nella storia. E comunque anche tra i membri della gang dai colori viola non emergono personalità di spicco.
Se prendiamo le battaglie finali di Canis Canem Edit / Bully, il gioco degli studenti picchiatori della Rockstar uscito due anni dopo, notiamo che lo studio ha fatto grandi progressi almeno nella caratterizzazione dei vari gruppi rivali. Un ritorno c’è stato nei successivi capitoli della serie, ma solo nei DLC di GTA4 The Lost and the Damned e The Ballad of Gay Tony. Ci sarebbe ampio spazio per riesumare questa funzionalità in forma ampliata e migliorata e per proporre una guerra tra gang su vasta scala con leader carismatici, diplomazia, rivalità e mosse strategiche per un’emozionante gangster story.
![Rockstar Grand Theft Auto: San Andreas (PS3, Multilingue)](/im/productimages/7/2/9/8/9/0/5/6/2/9/7/1/9/3/6/2/6/1/5/f8e2f58d-8f1e-4113-b804-45823b9d02c7_cropped.jpg?impolicy=product&resizeWidth=720)
2. The Movies: l’editor cinematografico a 360 gradi
The Movies è uno di quei giochi in cui le singole parti sono più forti dell’insieme. Per metà simulazione gestionale e per metà sandbox creativo, The Movies ti fa entrare nei panni del direttore di uno studio cinematografico. Creiamo reparti per la stesura dei copioni e tecniche di ripresa, assumiamo personale per tutti i settori e cerchiamo di farci un nome in quella vasca di squali che è Hollywood.
Si parte di solito dagli anni ’20 e si passa dall’era del cinema muto a quella dei moderni blockbuster. Man mano che la storia procede abbiamo sempre più opzioni per i set, i costumi e le tecniche di ripresa. Alcuni eventi storici significativi come la guerra e la pace o la Grande Depressione determinano i generi cinematografici più richiesti al momento.
![Fonte: PC Games](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/5/2_PCA0106_The_Movies_4.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Il gioco include anche una specie di Movie Maker come strumento creativo per realizzare cortometraggi. I singoli elementi di per sé funzionano molto bene e ci si diverte un sacco a creare scene e giocare con effetti sonori bizzarri e costumi stravaganti. L’alto livello di microgestione del personale e il fatto che generalmente l’IA etichetti le tue creazioni come «robaccia», anche se hai sicuramente creato un capolavoro, sono però fastidiosi.
Nonostante tutto The Movies è un vero gioiellino, purtroppo difficilmente giocabile o anche solo installabile sui sistemi moderni. In realtà dal punto di vista della realizzazione il videogioco non è male, ma il titolo avrebbe sicuramente molto da guadagnare da un sequel o da un remake completo. Si potrebbero così correggere alcune pecche nel design e ampliare le funzionalità con elementi come l’aggiunta di contenuti workshop o mod, una migliore IA e un’interfaccia più funzionale.
3. Blade Runner: il ruolo delle armi da fuoco
Con un milione di copie vendute nel 1997, non si può certo dire che questo adventure game basato sul capolavoro sci-fi di Ridley Scott sia stato un flop. Oggi però è più un gioco di culto che un classico universalmente apprezzato. Molti aspetti di questo videogame per PC erano assolutamente rivoluzionari. All’interno della storia, ad esempio, c’erano eventi e rivelazioni casuali che a ogni ripetizione si presentavano in modo leggermente diverso.
Blade Runner è innanzi tutto un videogame poliziesco dove bisogna raccogliere degli indizi, intervistare della gente e analizzare dei dati. Le dinamiche di gioco sono moltissime, così come i vari modi per svelare i misteri. Il gioco contiene un sacco di idee fantastiche che nelle varie partite vengono usate a volte di più a volte di meno. Da una prospettiva contemporanea è evidente che il progettista Louis J. Castle e il suo team erano in anticipo sui tempi.
![Fonte: Alcon Entertainment](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/6/3_Blade_Runner_Preview-2--buffed.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Nonostante allora fosse all’avanguardia a livello di effetti, sound e design, questo videogioco è chiaramente troppo ambizioso ed è per questo che molti elementi danno l’impressione di essere mal fatti. Ad esempio la scansione del materiale video, i requisiti spesso non visibili per l’attivazione degli elementi trigger della storia o le funzioni limitate di vari oggetti che puoi acquistare nel corso del gioco.
Una caratteristica che invece ci piace molto è l’effetto che si ottiene estraendo o riponendo l’arma di servizio in varie scene. Ad esempio, se durante un interrogatorio non riesci a ottenere niente facendo semplici domande, puoi estrarre la pistola. A volte questo può essere utile per mettere sotto pressione i sospetti, ma può anche aggravare la situazione e causare persino un game over anticipato.
Allo stesso modo, nelle scene d’azione si può riporre la pistola e cercare una soluzione diplomatica. L’uso delle armi comporta un rischio elevato e influisce in modo determinante sull’evoluzione degli incontri. Il fatto che non sia il gioco a decidere al posto tuo o che un messaggio ti informi sulle opzioni disponibili sposta tutto il peso delle scelte sul giocatore.
Sei tu a dover valutare correttamente la situazione e i rischi correlati e a decidere se usare l’arma è troppo rischioso o se è invece l’unica via d’uscita possibile.
Anche scegliere quali munizioni mettere nella pistola può avere conseguenze. A volte, ad esempio, potrebbe essere più vantaggioso ferire un personaggio invece di ucciderlo per arrestarlo in un secondo momento. Visto che nei moderni videogame spesso è il gioco a stabilire quando dobbiamo ricorrere alle armi rendendone l’uso molto meno minaccioso, ci piacerebbe molto che questa funzionalità venisse recuperata. Forse il rilascio della «Enhanced Edition» potrebbe includere questa funzione.
4. Biomutant: le conseguenze del bene e del male
Con il prossimo gioco del nostro elenco avremmo potuto scrivere l’intero articolo. In effetti il piccolo Biomutant è un progetto ambizioso con idee davvero ottime. Se non ci fossero stati i problemi di tempo in fase di sviluppo con alcune meccaniche, il peloso procione mutante avrebbe sicuramente convinto di più. Sfortunatamente la realizzazione finale lascia un po’ a desiderare.
![Fonte: THQ Nordic](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/7/4_Biomutant-5-pc-games.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
La storia ha senz’altro del potenziale e parte da un argomento serio e importante. Ma lo stile narrativo piuttosto snervante, soprattutto nella versione tedesca, e gli incomprensibili farfugliamenti bambineschi tra i personaggi rendono questo RPG open world del tutto ingiocabile per i più.
Il sistema di combattimento è divertente, sempre diverso e spassoso. Almeno fintanto che non usi a tuo vantaggio le armi a distanza, decisamente troppo potenti. Perché a questo punto i combattimenti corpo a corpo e gli attacchi speciali diventano completamente inutili. Con le armi da fuoco tieni a distanza la maggior parte degli avversari e ci metti poco a far scendere al minimo barra della salute. E la cosa funziona quasi sempre.
L’idea più interessante di Biomutant, però, include anche i più evidenti punti deboli del titolo. Il mondo del gioco è popolato da sei tribù. Indipendentemente dal fatto che tu scelga di stare dalla parte del bene o del male, lo scopo del gioco è convincere gli altri popoli a seguire la strada che hai scelto.
Innanzitutto devi acquisire tre avamposti per avvicinarti alla fortezza assieme all’ostile Sifu. Quindi puoi combattere o usare il tuo carisma per convincere il capo della tribù a unirsi a te. Per chi ha raggiunto un numero sufficiente di punti nella capacità di negoziazione, convincerlo non dovrebbe essere un problema.
Se riesci a portare dalla tua parte tre dei sei popoli, il gioco si conclude automaticamente, le tribù rimanenti si arrendono e tutti combattono felicemente insieme. Improvvisamente non importa più a nessuno che fino a quel momento ognuno abbia perseguito un obiettivo diverso.
Biomutant non offre peraltro alcuna motivazione significativa per scegliere il lato oscuro. Perché mai, quindi, si dovrebbero combattere le altre tribù se possono tornare utili più avanti nell’avventura? Ovviamente per chi ama la battaglia per la battaglia, il gioco risulta comunque divertente. Per gli altri, e sono molti, questa opzione è invece un buon motivo per gettarlo nella spazzatura.
5. Vampire: the Masquerade – Bloodlines: classi diverse con esperienze di gioco completamente differenti
Vampire: the Masquerade – Bloodlines è praticamente l’equivalente di un diamante grezzo. A causa di calcoli sbagliati in fase di produzione e della conseguente insolvenza dello sviluppatore Troika Games, il gioco è arrivato sul mercato nel 2004 completamente buggato e incompiuto ed è stato salvato gli anni seguenti con patch e componenti aggiuntivi non ufficiali creati da una piccola ma entusiasta comunità di fan. Anche se serviva molta fortuna e pazienza per giocare con la versione originale, in Bloodlines c’erano così tante buone idee che la comunità si è rifiutata di lasciarlo morire.
Questo titolo dispone, ad esempio, di un sistema GdR estremamente versatile nel quale la scelta del clan di vampiri a cui appartenere e i punti investiti nelle diverse abilità influiscono sul modo in cui puoi risolvere al meglio le varie quest. Naturalmente non è un tratto distintivo, ma molte situazioni si possono affrontare in modo completamente diverso scegliendo un altro personaggio. Diversamente da tutti gli altri clan, ad esempio, i Nosferatu hanno un aspetto mostruoso e per questo motivo non possono entrare in contatto con gli umani. Questo significa che se sei un Nosferatu devi muoverti usando le fogne e dovrai raggiungere i tuoi obiettivi senza farti scorgere.
![Quelle: Steam](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/8/5_vampire_masquerade_bloodlines-pc-games.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
I Malkavian, invece, all’apparenza sembrano essere umani, ma sono portatori di pazzia. Le risposte che sono formulate in modo completamente diverso dalle altre figure del gioco, vedono cose che gli altri clan non vedono e, ad esempio, sono anche in grado di conversare con gli oggetti.
Il mondo di Bloodlines è semplice ed efficace: diversi quartieri di L.A. costituiscono i vari livelli e nel corso del gioco viene gradualmente attivato l’accesso a un numero sempre maggiore di edifici. Di conseguenza le singole zone restano impresse più di quanto non succeda con un grande GdR open world. Purtroppo, le ultime aree non sono state realizzate così bene come le prime e anche la storia ha un finale piuttosto brusco, modello anticlimax. A peggiorare le cose si aggiunge il fatto che il design delle quest, inizialmente molto aperto, ricco di combattimenti, sgattaiolamenti e vari approcci diplomatici, verso la fine diventa molto più limitato. Molti combattimenti non si possono più evitare e anche la libertà di scelta è sempre più ridotta.
Terminiamo dicendo che, se da un lato la presentazione audio e video è unica nel suo genere ed estremamente coerente, in alcuni momenti, in particolare nella rappresentazione delle figure femminili, i segni del tempo si fanno decisamente sentire.
6. Watch Dogs Legion: la realizzazione del sogno di poter giocare con ogni singolo personaggio
Se c’è una cosa che ricordiamo in modo particolare della serie Watch Dogs sono le modalità divertenti di infiltrarsi nella sfera privata dei PNG. La funzionalità Profiler ti permette di venire a conoscenza di un fatto casuale della vita di ogni passante.
Si tratta di una funzione che non influisce in alcun modo sul gameplay, ma è sicuramente molto più divertente svuotare il conto in banca di una persona dopo che hai scoperto che usava i soldi per finanziare organizzazioni di estrema destra! Dopo un Profiler più o meno identico in Watch Dogs 2, la terza parte, Legion, dovrebbe portare questo concetto dei PNG con backstory al livello successivo.
Nella Londra distopica ogni passante non ha soltanto un programma quotidiano fisso, ma anche una breve biografia e relazioni esistenti all’interno del gioco.
![Fonte: Ubisoft](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/9/6_Watch_Dogs_Legion_120720_945pm_CEST-4--buffed.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
E la cosa più bella di tutte: possiamo reclutare e controllare direttamente ciascuno di loro! L’hooligan con il megafono, la statua di un uomo nel parco, il soldato che ci ha appena sparato e naturalmente la nonnina con la borsetta. Se queste non sono possibilità infinite!
Visto però che Ubisoft ha progettato il gioco allo stesso modo di tutti gli altri suoi titoli open world, questo sistema così complesso si scontra ben presto con i propri limiti. In fondo anche Legion ruota intorno a un’unica cosa: infiltrarsi in avamposti nemici, eliminare gli avversari e raccogliere oggetti.
Visto che il combattimento corpo a corpo è poco impegnativo, molliamo ben presto la nonnina e l’hooligan con la mazza da baseball. Il drone da carico del muratore è completamente inutile, perché si possono richiamare i velivoli anche con qualsiasi altro personaggio in una stazione per droni.
E dal momento che possiamo nasconderci senza difficoltà dalla polizia privata, anche lo scultore non serve a nessuno.
E la storia? Non esiste un personaggio principale e, a causa dei dialoghi piatti tra personaggi generati a caso, questa è anche la storia più debole di tutta la serie. Visto che i compiti cambiano sempre, invece di PNG con storie interessanti reclutiamo soltanto quelli che sono più efficienti a livello del gioco.
Vale a dire quelli con le armi da fuoco silenziate. E quella che era una feature notevole dal punto di vista tecnico, diventa l’accessorio di un’avventura open world per il resto piuttosto mediocre.
7. Batman: Arkham Knight: la batmobile
Molti considerano Arkham City il miglior videogioco di Batman di tutti i tempi. In effetti c’è un solo desiderio che il capolavoro della Rockstead non ti permette di esaudire: sederti dietro al volante della leggendaria batmobile e sfrecciare per le strade di Gotham City. Quattro anni dopo gli sviluppatori hanno voluto realizzare proprio questo sogno e con Batman: Arkham Knight hanno messo in scena un finale grandioso, dove per la prima volta quest’auto di culto ha un ruolo fondamentale. A un primo sguardo sembra proprio che la Rocksteady abbia fatto bene molte cose: la batmobile non è soltanto inserita nelle scene in modo ineccepibile, ma è anche parte integrante del gameplay.
La macchina, ad esempio, è usata anche in molti enigmi del gioco. Recuperare oggetti tirandoli con un gancio, sfondare barriere o arrampicarsi con l’auto lungo le pareti: è chiaro che egli sviluppatori si sono dati un bel po’ da fare per trovare idee brillanti e che qui la batmobile non è un semplice accessorio.
![Fonte: Warner Bros.](/im/Files/5/5/5/7/5/5/3/0/7_batman_55c00913a568d.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Ma per quanto bello fosse tutto questo, l’entusiasmo è durato poco. Ad esempio fintanto che non ci si è accorti che lo spettacolare scenario cittadino non era poi così adatto da percorrere a massima velocità come sembrava inizialmente. Molti dei vicoli di Gotham sono stretti e bui, spesso si resta incastrati con conseguenti arrabbiature, soprattutto durante gli inseguimenti. A questo si aggiunge un controllo poco preciso e una fotocamera che spesso resta attaccata troppo vicino al veicolo.
Anche il fatto che si debba usare l’auto abbastanza spesso ha irritato alcuni fan. Questo vale in particolare per le sfide dell’Enigmista nascoste sotto le strade di Gotham: in questo caso bisogna percorrere in tempi strettissimi dei circuiti abbastanza assurdi che non consentono errori alla guida e che vanno praticamente imparati a memoria. Nei vecchi giochi di Batman una cosa del genere non c’era.
Ma tutto questo sarebbe stato ancora accettabile se non si fosse aggiunta anche la seconda modalità di guida: premendo un pulsante la batmobile si trasforma in una sorta di carro armato su cuscino d’aria in grado di schivare ostacoli rapidamente dall’aspetto semplicemente bizzarro. In questa modalità di combattimento devi fare esplodere un mucchio di carri armati senza pilota facendo attenzione a non farti colpire a tua volta. Non c'entra niente con Batman e nemmeno con i giochi precedenti, che puntavano invece su stealth, azioni ponderate ed elementi metroidvania. I combattimenti con i carri armati in realtà dovrebbero servire a sottolineare la gravità della situazione a Gotham City, visto che questa volta Batman si trova ad affrontare un intero esercito high-tech. In realtà alla fine questi spezzoni sembrano semplicemente corpi estranei. Nel complesso Arkham Knight era comunque un buon videgioco di azione/avventura, anche se svincolato dall’apprezzato Arkham City, purtroppo anche a causa della batmobile.
8. La Dark Pictures Anthology: multiplayer con scelte
La Dark Pictures Anthology di Supermassive Games si fonda sullo stesso principio di gioco del grande titolo di successo dello studio Until Dawn. La storia è un insieme di vari scenari e cliché horror, prevede più di una figura giocabile e il giocatore deve fare delle scelte che possono causarne il decesso Ma la grande novità di Dark Pictures Anthology è la possibilità di controllare due personaggi contemporaneamente nella modalità co-op.
![Fonte: PC Games](/im/Files/5/5/5/7/5/5/3/1/8_TDPA_HoA_Review_PS5_4K_03-pc-games.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Vivere insieme a un altro giocatore le storie basate su classici dell’horror e B-Movie teoricamente dovrebbe anche essere molto divertente. Purtroppo il sistema non è sufficientemente sviluppato. Già nella modalità single player alcuni passaggi sono compromessi dalla pessima compensazione dei personaggi morti. Mancano informazioni importanti e alcuni eventi non hanno praticamente più senso.
Risente di questo problema in particolare l’ultimo spin-off "House of Ashes" (nostro test). Le varianti aggiunte nella modalità multiplayer rendono naturalmente ancora più difficile raccontare la storia in modo rigoroso. Un compito per il quale la Supermassive purtroppo non è assolutamente all’altezza. Alcune scene sembrano nell’ordine sbagliato, i personaggi scompaiono e ricompaiono arbitrariamente in altri punti della storia, mentre i dialoghi e le interazioni tra i personaggi non sono per nulla credibili.
Se la Dark Pictures riprendesse a funzionare come promesso sarebbe davvero una grande gioia. E noi saremmo molto felici se qualche studio potesse fare proprie quelle idee, risparmiandoci gli errori nella fase di esecuzione tecnica.
9. Serie WWE2K: WWE Universe Mode
Il mondo WWE, o modalità Universe Modus, è una modalità di gioco che ti consente di controllare tutta la gestione del gigantesco franchise del Wrestling. Puoi pianificare faide, combattimenti per titoli e grandi eventi e puoi decidere a quale roster appartengono i vari personaggi e come dev’essere la reazione del pubblico. Praticamente il sogno di ogni appassionato di wrestling! Purtroppo però la scarsa spettacolarità della presentazione e la mancanza di varietà rendono questa la modalità di gioco meno d'effetto di quanto avrebbe potuto essere sulla carta.
![Fonte: PC Games](/im/Files/5/5/5/7/5/5/3/2/9_WWE-2K19-1--pc-games.png?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Le rivalità, ad esempio, esistono soltanto tra singoli wrestler e tag team ma non sono possibili tra tre o più persone. Così come è impossibile creare delle frazioni di dimensioni notevoli e tra loro ostili.
Inoltre, nonostante abbiano una struttura di base della storia differente, spesso le faide hanno uno sviluppo simile. Fino a quando non termina la rivalità gli avversari si affrontano settimana dopo settimana, di solito in match molto simili, senza che succeda granché sia prima sia dopo il confronto. Il dinamismo di una vera storyline di wrestling, tutto ciò che ruota intorno, gli incontri nel backstage, i repentini e spesso totalmente insensati colpi di scena e i particolari espedienti: tutte cose che la simulazione non riesce a catturare. Quel momento in cui un wrestler distoglie la faccia dal pubblico e si trasforma da acclamato face in temuto heel viene smerciato dalla televisione come attimo scioccante, che stravolge ogni cosa. Nei giochi WWE2K vediamo una di quelle che sembrano due cutscene delle routine.
L’ultimo vero capitolo della serie WWE2K19 conteneva già spunti interessanti per catturare la teatralità delle rappresentazioni televisive. Soprattutto i promo tra le superstar, durante i quali noi lanciamo ogni sorta di epiteti verso il ring, sono già sulla buona strada.
Ma le personalità dei singoli performer non sono ancora sufficientemente valorizzate. Se si prestasse maggiore attenzione a quanto accade fuori dal ring e si preparassero delle storyline interessanti incentrate sui singoli personaggi, si andrebbe già in nella giusta direzione. Dopo il catastrofico WWE2K20 i fan si aspettano come minimo una rivoluzione dell’intera serie.
10. Deadly Premonition: in pratica tutto
Così come Vampire The Masquerade, anche Deadly Premonition si potrebbe definire un diamante grezzo. E sarebbe ancora poco. Quest’avventura investigativa è in realtà un brutto anatroccolo. Grafica inguardabile, gameplay pieno zeppo di bug, una porta PC non giocabile su molti sistemi se non si installano fix e mod e scelte di design apparentemente prese secondo il principio ”perché no”.
Nonostante l’aura di cult di cui gode il titolo soprattutto per la story e i personaggi, giocare con Deadly Premonition è spesso un’esperienza estremamente frustrante. Pare che il sistema di combattimento sia stato implementato solo come concessione allo studio e purtroppo risente di un controllo poco preciso, di una cattiva gestione della telecamera e di una ridotta complessità.
![Fonte: Rising Star Games](/im/Files/5/5/5/7/5/5/2/4/10_DeadlyPremonition__1_.jpeg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Una delle migliori funzioni del gioco, il vivace open world, in cui tutti gli/le abitanti hanno un programma giornaliero e settimanale predefinito, è bruttissima da vedere e tremenda da utilizzare. L’area di Greenvale, a parte le missioni principali, ha invece davvero molto da offrire. Le missioni secondarie e gli eventi sono comunque abbastanza nascosti e non è che il sistema ti guidi proprio passo passo per segnalare i compiti disponibili. L’orientamento è reso difficoltoso dal fatto che la mappa deve essere aperta sopra al menu e inoltre ha un ingrandimento eccessivo.
Sui tratti più lungi succede spesso che il livello della benzina scenda a zero e sia necessario fare rifornimento. Le automobili del gioco non hanno una riserva inesauribile di benzina, in cambio però sembra che abbiano un numero infinito di marce O per lo meno il protagonista York cambia marcia ogni due metri anche quando la macchina procede a velocità costante, cosa che dopo un po’ dà davvero sui nervi. È vero che durante la marcia è possibile fare interessanti conversazioni con Zack, l’alter-ego di York. Conversazioni che tuttavia si esauriscono relativamente in fretta, se si viaggia molto.
I compiti secondari includono piccoli indovinelli, passaggi con combattimenti e quest per cercare oggetti e, come il resto del gioco, sono sostenuti dai personaggi e dalle storie curiose. Anche qui il gameplay offre ben poca varietà.
A dire il vero non sembra che si sia dedicato molto tempo a ideare i meccanismi di Deadly Premonition, che tuttavia danno al titolo una certa originalità.
La possibilità di ottenere punti bonus dando da mangiare al personaggio principale, lavandolo, radendolo e mettendolo a letto, in un titolo AAA sarebbe senz’altro stata tagliata prima del rilascio. Né ci sarebbe stata la possibilità di andare a pescare. Considerandola da un punto di vista puramente oggettivo, questa funzione non è essenziale per il resto del gioco. Ma il suo fascino particolare risiede anche in questo. E comunque non sarebbe male se la prossima fatica del game director Hidetaka Suehiro, alias Swery 65, per una volta si potesse anche giocare.
![User Avatar](/im/Files/5/5/7/1/4/0/9/6/PCG-Logo_web_farbig_quadratisch_auf%20weisss13.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=96)
![User Avatar](/im/Files/5/5/7/1/4/0/9/6/PCG-Logo_web_farbig_quadratisch_auf%20weisss13.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=80)
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