Mirare con gli stick analogici è il passato, il giroscopio è il futuro
Con l'uscita di «Splatoon 3», Nintendo ha riacceso il mio amore per i comandi di movimento. E il fatto che il giroscopio non sia ancora lo standard per prendere la mira sulle console è ancora più frustrante.
Il giroscopio consente di mirare con i movimenti del controller invece che con gli stick analogici. In termini di sensazione di gioco, è paragonabile al controllo con mouse su PC. Dopo diverse partite intense a «Splatoon 3», sono convinto che ogni gioco dovrebbe avere un sistema di puntamento giroscopico. La mira con comando di movimento non solo è molto più precisa, ma anche più veloce di quella con gli stick analogici. La sensazione è talmente buona che non voglio più tornare ai vecchi stick analogici.
Se non hai mai avuto il piacere di usare il giroscopio, ho preparato un breve video che mostra i comandi in «Splatoon 3»:
In «Splatoon 3» si utilizza ancora lo stick analogico destro per effettuare ampi movimenti della telecamera. Ad esempio, se c'è un nemico alla tua sinistra, spingi lo stick analogico a sinistra come al solito per puntare la telecamera verso di lui. Grazie al giroscopio, ora puoi puntare con precisione e rapidità il mirino sul nemico con piccoli movimenti del controller.
Ciò che in teoria sembra macchinoso, dopo un breve periodo di familiarizzazione risulta intuitivo e «preciso». Una volta «scattato», non si può più tornare indietro. Per me è assolutamente incomprensibile che il giroscopio non sia ancora diventato uno standard industriale nel settore delle console.
I pionieri dei comandi di movimento
Guardando alla storia del giroscopio, Nintendo si distingue per aver lavorato instancabilmente in questo campo. Il controllo giroscopico è ora una caratteristica standard dei giochi dell'azienda giapponese. Tuttavia, per molto tempo, anche Nintendo ha avuto difficoltà con l'implementazione intuitiva nei suoi giochi.
Gli inizi incerti: i comandi di movimento nell'era Wii
Nintendo ha gettato le basi per i comandi di movimento nel 2006 con la Wii. Il controller Wii, all'epoca rivoluzionario, è dotato di un accelerometro incorporato in grado di misurare gli aumenti e le diminuzioni di velocità nello spazio tridimensionale. Il sensore è stato utilizzato soprattutto per i movimenti rapidi, come l'oscillazione di una racchetta da tennis in Wii Sports. Tuttavia, l'accelerometro non è adatto per prendere la mira in modo preciso.
Gli shooter per Wii utilizzano invece la telecamera a infrarossi integrata nel controller, che può misurare la posizione e l'orientamento relativi del controller utilizzando una «barra sensore» posta sopra o sotto il televisore. Questa «funzione puntatore» è stata utilizzata già al lancio della console nello sparatutto in prima persona «Red Steel»:
Come si può vedere, il tutto non funziona alla perfezione. Il mirino non è fisso al centro, ma si sposta con il puntatore. Il risultato è un misto insoddisfacente di sparatutto light gun in stile «House of the Dead» e di moderni sparatutto in prima persona.
Questi goffi inizi dell'era Wii sono rimasti impressi nella mente di molti giocatori e giocatrici e ancora oggi vengono associati al termine giroscopio – ingiustamente. Infatti, i controlli insoddisfacenti di «Red Steel» o le oscillazioni di «Wii Sports» non hanno molto in comune con il moderno motion control di «Splatoon 3».
Grazie a «The Legend of Zelda» il giroscopio diventa uno standard nei giochi Nintendo
Tre anni dopo il lancio della Wii, Nintendo rilascia il «Wii Motion Plus», un piccolo componente aggiuntivo con giroscopio per il controller della Wii. Il nuovo hardware permette di rilevare movimenti piccoli e precisi – e con il nuovo sensore sarebbe stato possibile anche il giroscopio. Ma ad eccezione di un piccolo minigioco con arco e freccia in Wii Sports Resort, il componente aggiuntivo non è stato purtroppo utilizzato per questo scopo.
Circa due anni dopo il Wii Motion Plus, Nintendo rilascia un nuovo hardware con giroscopio integrato: Nintendo 3DS. Poiché il sensore è integrato a differenza del controller Wii, è stato possibile sfruttare correttamente il potenziale dell'hardware.
Il primo gioco a essere dotato di giroscopio sulla console portatile è stato il remake per 3DS di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Nella nuova edizione, le armi a distanza possono essere controllate con il giroscopio in una prospettiva in prima persona:
Certo, l'implementazione nel remake di «Ocarina of Time» non sembra più molto elegante per gli standard odierni. Ma il gioco è un'importante pietra miliare per il giroscopio nei giochi Nintendo: tutti i titoli Zelda 3D usciti da allora hanno utilizzato il puntatore con i comandi di movimento: «Wind Waker HD» (2013) e «Twilight Princess HD» (2016) per Wii U, «Majora's Mask 3D» (2015) per Nintendo 3DS e «Breath of the Wild» (2017) per Switch e Wii U. Quest'ultimo è stato il mio primo incontro con il giroscopio – ed è stato amore a prima vista.
In «Breath of the Wild», si usa lo stick analogico destro per controllare la telecamera. A differenza di «Splatoon», tuttavia, i comandi di movimento non sono sempre attivi. Solo quando si preme il pulsante ZR e si estrae un'arma a distanza si attiva la modalità di puntamento giroscopico. Non c'è niente di più soddisfacente che sparare in testa ai bokoblin con piccoli movimenti del controller o colpire un guardiano nel suo occhio laser con precisione millimetrica.
Oltre a «The Legend of Zelda», anche «Splatoon», uscito nel 2015, è una pietra miliare importante per il motion control. Al più tardi con l'uscita del coloratissimo sparatutto multigiocatore, Nintendo ha dimostrato che il giroscopio non è solo un espediente, ma può arricchire in modo significativo il gameplay. Questo è stato ulteriormente ampliato nel sequel uscito nel 2017 e perfezionato nel recente «Splatoon 3».
Giroscopio anche per i giochi di terze parti su Switch
Con l'implementazione del giroscopio nei propri giochi, Nintendo ha ispirato anche gli sviluppatori di terze parti. Negli ultimi anni sono stati rilasciati diversi giochi con una modalità di puntamento giroscopico esclusiva per Switch: dai giochi d'azione e avventura come «Assassin's Creed III», ai thriller horror come «Dying Light», ai giochi di ruolo come «The Outer Worlds»... c'è di tutto.
L'implementazione dei comandi di movimento è particolarmente utile negli sparatutto in prima persona, dove precisione e velocità spesso determinano vittoria o sconfitta. Nel video puoi vedere come funzionano i controlli nella versione Switch di «Doom Eternal»:
I ritardatari del motion control
Al di fuori dell'universo Nintendo, il giroscopio purtroppo non è ancora riuscito ad affermarsi ovunque. Mentre Sony ha «flirtato» più volte con l'idea, Microsoft ha completamente ignorato la questione fino ad oggi. Ma almeno Valve sta spingendo il giroscopio nel settore dei giochi per PC con il suo Steam Deck.
Sony non riesce a prendere una decisione
In risposta alla Wii di Nintendo, Sony ha introdotto il controller Sixaxis poco prima del lancio della PS3. Come il controller di Nintendo, anche quello della PS3 è dotato di sensori di movimento, ma non sono abbastanza precisi per prendere la mira con comandi di movimento. Il Sixaxis è stato quindi utilizzato solo come espediente negli sparatutto: ad esempio, si possono lanciare granate in «Uncharted» o si deve tenere il controller il più fermo possibile mentre si punta il fucile da cecchino in «Killzone».
Pochi mesi dopo il lancio di Nintendo 3DS, Sony ha inaugurato la sua seconda e finora ultima generazione di console portatili con la Playstation Vita. Come il 3DS, anche la console Vita è dotata di un sensore giroscopico integrato, che è stato utilizzato in alcuni titoli first-party. Nell'esclusiva Vita «Uncharted: Golden Abyss», ad esempio, puoi tirare un sacco di colpi precisi alla testa con il giroscopio:
Dopo un inizio di successo per il giroscopio su Vita, circa due anni dopo Sony ribalta completamente il concetto con il lancio della Playstation 4. Sebbene il controller PS4 abbia i requisiti tecnici necessari per il giroscopio, nessun gioco first-party fa uso di questa funzione – ad eccezione dello sparatutto post-apocalittico con zombie «Days Gone», che proviene dallo stesso studio di sviluppo di «Uncharted: Golden Abyss».
Dopotutto, negli ultimi due anni Sony è migliorata notevolmente da questo punto di vista. Nell'ambito di una grande offensiva di «Accessibility», gli studi Playstation hanno iniziato a integrare innumerevoli opzioni di accessibilità nei loro giochi. Anche il giroscopio ne fa parte. Tuttavia, l'opzione non può (ancora) essere attivata a livello di sistema, ma solo per singoli giochi. Speriamo solo che Sony non cambi idea tra qualche anno.
Nel video qui sotto, puoi vedere come lo sviluppatore Naughty Dog ha utilizzato i comandi di movimento nel recente «The Last of Us: Part I»:
Steam Deck: giroscopio a livello di sistema
Nel settore PC, Valve ha rilasciato nel 2015 lo Steam Controller, un dispositivo dotato di sensore giroscopico. Ciò consente di definire nel launcher di Steam a livello di sistema che il giroscopio del controller deve sostituire gli input del mouse o dello stick. Concretamente significa che anche se un gioco non è stato programmato per il giroscopio, può essere giocato con esso utilizzando il controller Steam.
Mentre lo Steam Controller è stato rimosso dal mercato nel 2019 per mancanza di domanda, è ancora possibile utilizzare altri controller con sensori giroscopici e utilizzarli come sostituti del mouse o degli stick analogici. Questo porta all'assurda situazione che i giochi per Playstation 4 che non hanno un'opzione di giroscopio sull'hardware originale sono giocabili con il giroscopio su Steam. Nel video qui sotto, puoi vedere un esempio da «Horizon: Zero Dawn» su come attivare l'opzione sul PC:
Tuttavia, questa funzione non è molto utilizzata dalla comunità dei gamer PC. Non c'è da stupirsi, perché con una configurazione di mouse e tastiera, i gamer PC hanno già un'opzione di controllo che consente una mira precisa e veloce. Il sistema di controllo giroscopico del palmare Steam Deck, rilasciato all'inizio di quest'anno, offre un potenziale di utilizzo molto più ampio. Nel video qui sotto, Scott Dalton di Valve spiega come funziona:
Speriamo che Valve renda presto disponibile ufficialmente la sua console portatile in altre regioni (e in Svizzera!). Più i gamer entrano in contatto con il puntamento giroscopico, maggiore è la probabilità che il sistema di controllo si consolidi.
Microsoft non ha alcun desiderio di introdurre un giroscopio
L'unica incursione di Microsoft nel mondo del motion control rimane la telecamera «Kinect» per Xbox 360, rilasciata nel 2010. La telecamera può catturare i movimenti in modo molto preciso grazie a speciali sensori e proiettori a infrarossi e trasferirli nei giochi. Poiché l'hardware è stato concepito più che altro come sostituto dei controller classici, non è possibile utilizzare il sistema di puntamento con comandi di movimento. Kinect è stato un successo per Microsoft, ma è stato liquidato dalla comunità dei gamer più accaniti come l'ennesima trovata inutile.
Da quando la telecamera è stata ritirata dalla produzione nel 2017, Microsoft non si è avventurata in concetti di controllo alternativi. Il giroscopio sulle piattaforme Xbox rimane per il momento un sogno irrealizzato. Traggo un po' di speranza dal fatto che l'anno scorso Microsoft ha voluto sapere in un sondaggio su larga scala quali caratteristiche del controller della Playstation 5 gli utenti vorrebbero anche nel controller della Xbox.
Il mio verdetto: il giroscopio è il futuro
Il puntamento con il giroscopio è molto più preciso e veloce di quello con gli stick analogici. Colma il grande divario esistente tra il comando del controller e quello del mouse e offre ai gamer di console un livello di precisione irraggiungibile con le opzioni di controllo tradizionali. Chiunque giochi a «Splatoon 3» senza giroscopio molto probabilmente non sarà in grado di tenere il passo con i migliori.
Il fatto che molti giocatori e giocatrici reagiscano negativamente alla menzione del giroscopio e dei comandi di movimento è dovuto agli inizi traballanti di questo concetto, con i controlli dell'era Wii e PS3. Ma i moderni sensori e controlli giroscopici non hanno nulla a che vedere con i vecchi espedienti.
Sono convinto che il puntamento giroscopico si affermerà nel tempo come standard per i controller. Per Nintendo, i comandi di movimento sono stati la norma su Switch per anni e Sony spera di continuare il tema come parte della sua offensiva sull'accessibilità e di non cambiare di nuovo idea. Inoltre, Valve ha gettato una base importante per l'ulteriore sviluppo dell'opzione di controllo nel settore PC con l'implementazione del giroscopio su Steam e sullo Steam Deck. Possiamo solo sperare che Microsoft riesca a separarsi dall'era negativamente connotata del Kinect e che introduca presto dei controller Xbox con sensori giroscopici.
Anche se c'è dello scetticismo in te sull'argomento, dovresti dare una possibilità al puntamento giroscopico. Chissà, forse all'improvviso «scatterà» la scintilla anche per te e ti chiederai, come me, come hai fatto a convivere fino ad ora con i vecchi comandi analogici.
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.