Giochi Compulsion
Recensione

Prova di "South of Midnight": una fiaba giocabile con una grafica da sogno e un sistema di combattimento scialbo

Domagoj Belancic
3/4/2025
Traduzione: tradotto automaticamente

Il nuovo gioco per Xbox dello studio di sviluppo di "We Happy Few", Compulsion Games, incanta con una presentazione fiabesca e delude con un sistema di combattimento noioso.

Oh amico! Quanto mi piacerebbe consigliarti "South of Midnight" in questa recensione. Semplicemente perché la favola giocabile è così fresca e diversa. La presentazione audiovisiva e il grintoso folklore del sud sono meravigliosamente freschi. Hai mai combattuto un mitico coccodrillo albino in un gioco mentre suona una canzone country che racconta la sua storia? Esattamente.

Mentre il gioco sperimenta con successo idee non convenzionali, non riesce a realizzare gli elementi di base del gameplay. Il sistema di combattimento noioso, i controlli lenti e il level design poco spettacolare mi hanno ripetutamente allontanato dal mondo delle favole durante le dieci ore di avventura.

Snappi, il piccolo coccodrillo è diventato piuttosto grande.
Snappi, il piccolo coccodrillo è diventato piuttosto grande.

Dopo di me, il diluvio

Io assumo il ruolo della diciannovenne Hazel Flood, che vive con sua madre da qualche parte nel profondo sud degli Stati Uniti. Durante un violento uragano, sua madre e la sua casa vengono travolte in un mondo magico e pieno di creature mitiche.

Mi ritrovo in un mondo magico e pieno di creature mitiche.

Durante la ricerca della casa e dei genitori scomparsi, Hazel scopre di avere dei superpoteri. Fa parte di un gruppo selezionato di tessitrici magiche che utilizzano speciali strumenti di tessitura per combattere le forze oscure. Questo è piuttosto appropriato, dato che il mondo fiabesco di "South of Midnight" è pieno di fantasmi e mostri che ostacolano Hazel nella ricerca di sua madre.

Così bello

Nella mia avventura esploro, tra le altre cose, paludi, un allevamento di maiali abbandonato e un'aspra zona montuosa. Gli ambienti di gioco sono graficamente impressionanti, con uno stile artistico caratterizzato da colori vivaci, molti dettagli e contorni sorprendenti di oggetti e personaggi. Tutto ciò che vedo ha un leggero tocco fumettistico: le proporzioni di Hazel non sono del tutto corrette, gli edifici sono costruiti in obliquo e la vegetazione vortica e si snoda nel paesaggio con bordi spigolosi e grandi spine.

Il mondo di gioco è un successo.
Il mondo di gioco è un successo.

Anche l'illuminazione è particolarmente riuscita, inondando lo scenario per lo più di tonalità dorate. Anche gli interni, che spaziano da capanne di palude in rovina a lussuose tenute, sono una vera festa per gli occhi. Mi capita sempre di soffermarmi a scattare screenshot per catturare l'atmosfera speciale. Nelle immagini fisse, il gioco sembra a volte un dipinto a olio.

Bellissimo, vero?
Bellissimo, vero?

In movimento, il gioco ricorda opere come "Wallace &; Grommit" o i film "Spider-Verse". Hazel e le creature mitiche di "South of Midnight" sono animate con uno speciale look stop-motion. Questo fa sì che i personaggi sembrino quasi delle figure di argilla animate. Questo effetto è particolarmente efficace nelle scene tagliate. Purtroppo, questo espediente visivo non viene utilizzato in modo coerente durante il gioco, un vero peccato.

Solo i giochi possono farlo

Anche la musica di sottofondo è un punto di forza. La colonna sonora mescola elementi country, jazz e blues, sottolineando perfettamente la particolare atmosfera del sud. Particolarmente cool: Molte canzoni contengono elementi vocali e testi che si riferiscono a ciò che sto vivendo in quel momento.

L'accompagnamento musicale è ottimo.

L'accompagnamento musicale dà il meglio di sé durante le battaglie con i boss. A intervalli irregolari, Hazel affronta gigantesche creature mitiche, alcune delle quali le sono ostili. Deve arrampicarsi su un gigantesco albero gigante, combattere un mostro gufo o sopravvivere agli attacchi di un ragno gigante. Molte di queste creature hanno origine da "vere" creature mitiche del folklore del sud degli Stati Uniti.

Questo brutto gufo è basato sulla creatura mitica «Rougarou».
Questo brutto gufo è basato sulla creatura mitica «Rougarou».

I mostri hanno una storia tragica alle spalle e un tempo erano persone normali - o animali. In piccoli frammenti di storia, vengo a conoscenza della storia della creatura mitica nella rispettiva area di gioco. I ricordi traumatici delle creature mitiche si sono manifestati in nodi magici sparsi per i livelli. Hazel può scioglierli con il suo strumento di tessitura e quindi guardare nel loro passato.

La storia generale di Hazel e della sua madre scomparsa non mi ha colpito molto, ma le storie strazianti dei mostri mitologici mi hanno affascinato ancora di più. Più imparo a conoscerli, meno li vedo come nemici e più provo simpatia per loro.

Hazel vede i traumi passati delle creature mitiche con i suoi superpoteri.
Hazel vede i traumi passati delle creature mitiche con i suoi superpoteri.

Districando i nodi, mi rendo conto che l'albero gigante era un ragazzo con problemi mentali di nome Benjy. Era vittima di bullismo da parte di tutti e alla fine è stato ucciso da suo fratello. Mentre mi arrampico sull'albero, il fratello confessa musicalmente la sua colpa:

«Era mio fratello, Benjy il suo nome // Vedeva le cose in modo diverso, era la mia vergogna // Ho detto addio, ho detto addio // Ho preso il mio martello, il mio biglietto per l'inferno»

Il coccodrillo mostro albino menzionato all'inizio una volta fu tenuto in cattività e quasi morì di fame. Iniziò a mangiare se stesso fino a quando non gli rimasero solo due dita dei piedi: da qui il soprannome "Two-Toed Tom". La storia del mitico coccodrillo gigante è anche musicata durante la boss fight:

Quello che mi affascina particolarmente di queste sequenze di gioco è il modo in cui la musica si intreccia con il gameplay. Le canzoni reagiscono dinamicamente al combattimento e alle mie offerte. Non sono solo un sottofondo passivo, ma una parte interattiva della mia esperienza di gioco. Narrazione, musica e gameplay si intrecciano, creando momenti magici che non sarebbero possibili in nessun altro medium.

Progettazione di livelli monotoni

Questi passaggi speciali del gioco sono in netto contrasto con il resto del gioco, che a volte sembra generico e poco ispirato al confronto.

Il level design dei bellissimi mondi di gioco raggiunge il suo scopo, ma lascia nel complesso un'impressione conservatrice e poco spettacolare. Il processo è sempre lo stesso: Hazel attraversa un livello alla ricerca di indizi e nodi magici. Una volta completato il tutto, viene inviata alla lotta contro il boss.

Gli ambienti sono lineari e offrono poco spazio per l'esplorazione. Di tanto in tanto, in piccole forchette, scopro note interessanti che mi raccontano la storia del mondo di gioco. Inoltre, raccolgo punti di potenziamento per l'albero delle abilità di Hazel - di cui parleremo più avanti - lontano dai percorsi principali.

Se perdo l'orientamento, un filo magico mi indica la strada verso la mia destinazione.
Se perdo l'orientamento, un filo magico mi indica la strada verso la mia destinazione.

Hazel si muove acrobaticamente attraverso i livelli. Come atleta, corre e salta alla velocità della luce. Con il suo strumento di tessitura magica, può anche correre lungo i muri e planare nell'aria per un breve periodo.

Il set di mosse di Hazel è riuscito e vario, ma i controlli risultano imprecisi nei momenti più concitati. Hazel spesso salta o si muove un po' troppo o troppo poco. Anche la telecamera, che è lenta, non riesce a tenere il passo in molte situazioni. I passaggi platform, in particolare, non sono così fluidi come sono abituato a vedere in altri giochi.

Non sempre mi piacciono i controlli.
Non sempre mi piacciono i controlli.

Di tanto in tanto mi trovo di fronte a enigmi molto, molto superficiali. Di solito devo solo attivare un interruttore o spostare qualcosa per avanzare. Nel corso del gioco, ritrovo anche il mio peluche perduto "Crouton", che ha preso vita nel mondo magico. Hazel può prendere il controllo del giocattolo e usarlo per raggiungere luoghi che non può raggiungere. È un'idea davvero cool, ma purtroppo viene utilizzata molto raramente in modo creativo.

Crouton merita più amore.
Crouton merita più amore.

No, non di nuovo!

Mentre posso sopportare il level design poco spettacolare e i controlli lenti, le battaglie ripetitive e frequenti mi infastidiscono molto. Rovinano davvero la mia impressione generale del gioco.

Nella sua missione di salvataggio, Hazel viene ripetutamente attaccata dagli spiriti neri. Di solito questo accade nei nodi già citati, con ricordi traumatici che Hazel deve svelare. Le battaglie si svolgono in piccole arene chiuse. Queste aree vuote sono separate dal resto dei livelli. Non offrono quindi elementi interattivi interessanti che Hazel possa utilizzare in battaglia.

Le battaglie diventano noiose dopo poche ripetizioni.
Le battaglie diventano noiose dopo poche ripetizioni.
Fonte: Compulsion Games

Ci sono una manciata di tipi di fantasmi diversi che si differenziano per gli schemi di attacco e l'aspetto visivo. La minima variazione tra i fantasmi non è sufficiente a garantire la varietà. Dopo il quinto combattimento al massimo, che segue sempre lo stesso schema, non sono più interessato ai brutti blob neri di colore.

Nel corso del gioco, Hazel sblocca nuove abilità attraverso l'albero delle abilità. Può attirare i nemici verso di sé, paralizzarli o addirittura controllarli per un breve periodo con il Crouton. Tuttavia, anche le abilità aggiuntive non riescono a migliorare sensibilmente le battaglie noiose e ripetitive. Il motto è: colpisci, schiva, infastidisciti per la lentezza della telecamera, ripeti. Ancora e ancora. È un mistero per me come un gioco altrimenti così creativo e amorevolmente realizzato possa confrontarsi con nemici così orribilmente generici e un sistema di combattimento spaventosamente noioso.

Anche le abilità e i diversi tipi di fantasmi non aiutano.
Anche le abilità e i diversi tipi di fantasmi non aiutano.
Fonte: Compulsion Games

"South of Midnight" è disponibile dall'8 aprile per Xbox Series X/S e PC e nel Game Pass. La "Premium Edition" sarà disponibile dal 3 aprile. Il gioco mi è stato fornito a scopo di test da Microsoft per Xbox Series X.

In breve

Una favola fantastica e bellissima, in bilico tra creatività e monotonia

La fiaba giocabile "South of Midnight" colpisce soprattutto per la sua presentazione audiovisiva. L'atmosfera del sud è perfettamente catturata da uno stile artistico dettagliato e da una colonna sonora interattiva. Dal punto di vista narrativo, il gioco funziona particolarmente bene nelle piccole vignette sulle varie creature mitiche del folklore meridionale. In termini di gameplay, invece, il gioco delude per il design conservativo dei livelli e le battaglie monotone. Questi aspetti sono in netto contrasto con la realizzazione creativa e amorevole.

Pro

  • Bellissimi mondi di gioco con il fascino del sud
  • Colonna sonora di successo con elementi interattivi

Contro

  • Sistema di combattimento noioso
  • Design dei livelli lineare e monotono
Immagine di copertina: Giochi Compulsion

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.

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