Opinione

«Resident Evil»: un gioco che ha formato me e un'intera generazione

Philipp Rüegg
30/12/2021
Traduzione: Leandra Amato

«Resident Evil» ha reso i giochi horror adatti alle masse. Quest'anno il gioco cult celebra il suo 25° anniversario. Anche dopo tanto tempo, ricordo ancora il mio primo incontro con il gioco come se fosse ieri.

Racoon Forest 1998. Una fitta nebbia incombe sulla foresta. Da lontano si vede una colonna di fumo. Una musica inquietante risalta lo scenario. L'unità speciale S.T.A.R.S cerca i compagni scomparsi. Improvvisamente la situazione si fa frenetica. Tagli rapidi mostrano zanne insanguinate, corpi straziati e volti angosciati. Un mostro ringhioso attacca. Si urla e si spara a tutto spiano.

L'introduzione live-action di «Resident Evil» mi fa già impazzire. Oggi sembra una parodia da film di serie B realizzata da uno scolaro delle elementari. Nel 1996, però, sono un moccioso di 14 anni e «Resident Evil» emana l'irresistibile fascino del proibito. Il gioco è valutato 18+ e da tutto quello che ho sentito durante le ricreazioni a scuola si tratta del gioco più spaventoso di sempre.

Tutto inizia con una Playstation moddata

Allora giocavo principalmente sul PC. I miei preferiti: «Duke Nukem 3D», «Quake» e «Super Mario 64» per Nintendo 64. Ma le cose cambiano quando un giorno, mio fratello maggiore torna a casa con una Playstation moddata e innumerevoli giochi. Su uno di questi CD auto-etichettati leggo due parole:

«Resident Evil».

Non mi è chiaro cosa si intenda esattamente con il titolo. Ma Evil significa male, il gioco riguarda gli zombie; è tutto quello che ho bisogno di sapere. Inoltre, come fratello minore, ho solo l'uso congiunto della Playstation e devo mettermi in fila. Ma dopo questa drammatica introduzione, per me va bene così.

Tutto inizia in questa sala della tenuta Spencer.
Tutto inizia in questa sala della tenuta Spencer.

Il gioco vero e proprio inizia dopo che i resti dell'unità speciale S.T.A.R.S. riescono a rifugiarsi in una magnifica villa. Rimangono solo Albert Wesker, Chris Redfield e Jill Valentine. Gli ultimi due sono i personaggi giocabili. Da adolescenti, è chiaro su chi ricade la scelta in casa Rüegg.

Non dimenticherò mai quella smorfia

La grafica, superba per l'epoca, accende la mia immaginazione. Cosa c'è in questa proprietà? Quali segreti si nascondono dietro queste porte e cosa ne è stato dei miei compagni? Io e mio fratello troviamo il primo indizio due stanze più in basso. È una delle scene più iconiche della storia dei giochi. «Resident Evil» si gioca con una prospettiva a telecamera fissa. Pertanto, non sappiamo mai dove stiamo correndo e cosa c'è in agguato, come nel caso di questo corridoio.

Mentre giriamo l'angolo, segue una scena tagliata. Vediamo una persona accovacciata su un'altra. Non stanno facendo esercizi di ventilazione. È chiaro dai rumori di schiaffi e da una pozza di sangue rosso che fuoriesce. Nello stesso momento, la persona accovacciata gira lentamente la testa. La telecamera zooma: uno zombie ammuffito ci fissa con i suoi occhi senza vita. Non dimenticherò mai quella smorfia. Non c'è tempo per riprendersi dallo shock. Lo zombie striscia verso di noi. I controlli lenti combinati con la telecamera fissa rendono ogni incontro con i mostri un duello adrenalinico. Spariamo quasi un intero caricatore finché lo zombie non cade finalmente a terra. Stiamo già per rilassarci quando il mostro di pixel si alza di nuovo. Solo dopo altri tre preziosi proiettili lo zombie rimane finalmente a terra e una seconda pozza di sangue rosso si unisce alla prima. Fu allora che il gioco ci colpì davvero.

«Resident Evil» è pieno di questi momenti shock. Quando parlo di passeggiate con i cani, ogni giocatore sa cosa intendo: prima è una passeggiata normale, libera da ogni minaccia. L'attimo dopo, due cani mutanti saltano attraverso la finestra terrorizzandomi a morte.

Chi nasconde tutte queste manovelle e queste gemme?

«Resident Evil» non è affatto solo azione e orrore. Anche i molti enigmi che dovevano essere risolti erano insoliti per quel tempo. Trova una porta aperta è raro. E i membri ben addestrati dell'unità speciale S.T.A.R.S. non possono sconfiggere le normali porte di legno neanche con un lanciagranate. Occorre forza cerebrale.

A volte dobbiamo usare una gemma nascosta in un libro e posizionarla come occhio di una statua. Un'altra dobbiamo aprire un cancello sbarrato con una manovella trovata in un cassetto segreto. Mi chiedo come la Umbrella Corporation possa riuscire a fare certe cose. La suddetta corporazione è il male assoluto nel gioco e responsabile dell'epidemia di zombie. Non dovrebbe essere sempre occupata a nascondere gemme e chiavi da qualche parte...

Chi rimetterà la statua a posto?
Chi rimetterà la statua a posto?

Non si prosegue velocemente in «Resident Evil». Per questo, in poco tempo, dopo aver camminato avanti e indietro, conosciamo l'intera proprietà come le nostre tasche. Anche perché è possibile salvare solo in certe stanze, cioè quelle con una macchina da scrivere.

E non è tutto: abbiamo anche bisogno di un nastro inchiostrato ogni volta. Come giocatore di «Quake» abituato a Quicksave, questo mi fa sudare. Ma fa anche in modo che il mio battito aumenti ad ogni passo lontano dalla stanza di salvataggio. Questo rende ogni escursione in «Resident Evil» una sfida. Anche perché dobbiamo pensare attentamente a cosa portare con noi nel prossimo giro di esplorazione. L'inventario è limitato a soli sei miseri quadrati. Armi, munizioni e anche chiavi occupano ciascuno uno di questi posti preziosi.

A volte c'è un mostro nell'armadio.
A volte c'è un mostro nell'armadio.

I piccoli dettagli rimangono

Poi, naturalmente, c'è la storia. Più esploriamo la tenuta, più verità terribili si rivelano. Ci sono catacombe, con coccodrilli e ragni giganti, e laboratori con esperimenti più inquietanti. Devo ammetterlo: non capisco bene la storia. Ma c'è il virus T, Wesker è un traditore e la Umbrella Corporation è comunque il cattivo.

Le piccole storie si fissano meglio nella mia mente. Una volta troviamo un diario in una camera da letto. In esso, un ricercatore scrive delle notti di poker con i colleghi e del suo lavoro con gli esperimenti viventi della Umbrella Corporation. A un certo punto si lamenta del prurito e di un punto gonfio sulla schiena. Mi viene in mente che ha contratto il virus T. Man mano che i sintomi aumentano, le voci del diario diventano sempre più confuse. Infine, l'ultima frase recita:

«Itchy itchy Scott came. Ugly face so killed him. Tasty.

Itchy.
Tasty».

Mentre io e mio fratello stiamo digerendo ciò che abbiamo letto, uno zombie salta improvvisamente fuori dall'armadio. Una ferita superficiale e mezzo caricatore dopo, il mostro giace a terra. Indossa un camice bianco.

Un ricordo per la vita

Io stesso ho giocato a «Resident Evil» solo anni dopo, come remake per Nintendo Gamecube. Tuttavia, sono stato influenzato dalla versione PS1, dove ho passato notti intere a guardare dietro mio fratello. Questa miscela unica di horror, azione, mistero e storia confusa è semplicemente incomparabile. Oggi, 25 anni dopo, «Resident Evil: Village» è già l'ottava parte ufficiale. Ci sono anche numerosi spin-off e adattamenti cinematografici. Nessuna fine in vista. Anche questa è una cosa buona. Forse un quattordicenne sta vagando in uno stretto corridoio in una tenuta fittizia da qualche parte, senza sospettare che sta per ricevere lo shock più grande della sua vita.

Il ciclo ricomincia da capo.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 

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