25 anni di Dungeon Keeper: come è stato realizzato, perché un sequel è fuori questione
Nonostante lo sviluppo caotico, alla fine è diventato davvero malvagio: con Dungeon Keeper, Peter Molyneux e Bullfrog Productions hanno creato uno dei giochi di strategia più insoliti di tutti i tempi. Ripercorriamo la movimentata storia della simulazione di dungeon.
Questo è un articolo del nostro partner di contenuti "PC Games". Qui potete trovare l'articolo originale dell'autore Olaf Bleich, di Benedikt Plass-Flessenkämper e del direttore editoriale Lukas Schmid.
Gli anni '90 sono stati il decennio delle grandi innovazioni: Grazie a Doom, Duke Nukem 3D e Quake, gli sparatutto in prima persona sono cresciuti come erbacce. Command & Conquer e Warcraft, invece, hanno alimentato la strategia in tempo reale. C'era uno spirito di ottimismo tra gli sviluppatori di giochi e anche il coraggio di percorrere strade completamente nuove. In questo periodo è apparso anche il dungeon master Dungeon Keeper di Bullfrog. Ancora oggi, molti fan ricordano l'insolita simulazione strategica nata dalla penna dello studio britannico Bullfrog Productions.
Il design del gioco, l'umorismo amaro o semplicemente la possibilità di schiaffeggiare i propri sottoposti con la mano del demone virtuale sono solo alcuni dei punti che sono rimasti nella memoria fino ad oggi. Ma ciò che molti non sanno: Lo sviluppo di Dungeon Keeper difficilmente avrebbe potuto essere più caotico. In alcuni casi, il gioco è stato addirittura completato nella casa privata del capo creativo Peter Molyneux. In occasione del 25° anniversario del classico, ripercorriamo la curiosa storia dello sviluppo di un gioco altrettanto curioso. Via verso il dungeon!
Bullfrog Productions e Electronic Arts
Bullfrog Productions è stata una delle rockstar della scena dello sviluppo di videogiochi all'inizio degli anni '90. Fondato nel 1987 da Peter Molyneux e Les Edgar, il piccolo team si è rapidamente guadagnato una buona reputazione per i suoi prodotti innovativi. Già il terzo gioco degli inglesi ha conquistato il mercato di massa: Populous.
Il gioco di strategia, pubblicato nel 1989, ha fondato il genere delle "simulazioni di Dio" e ha venduto oltre quattro milioni di copie fino ad oggi. All'epoca era distribuito da Electronic Arts, che aveva riconosciuto subito il potenziale di Bullfrog e delle sue idee. Su pressione di EA, Populous fu seguito dal gioco di strategia Powermonger (1990) e infine da Populous 2: Trials of the Olympian Gods (1991).
All'inizio degli anni '90 Bullfrog è cresciuta rapidamente e si è trasferita in uffici più grandi al Surrey Research Park di Guildford. Lo stesso Peter Molyneux è diventato una celebrità dei videogiochi, simbolo del credo di Bullfrog Productions.
È stato lui ad avere la prima idea di Dungeon Keeper. Curiosamente, l'esperienza acquisita con lo sviluppo della simulazione del parco a tema Theme Park (1994) è servita come base. Tuttavia, Molyneux ha cambiato l'approccio all'ambientazione: L'allegro parco dei divertimenti si è trasformato in un cupo sotterraneo dove il giocatore, in qualità di dungeon master, fa crescere creature, costruisce strutture e combatte gli eroi invasori.
"È stata un'idea di Peter. È nato da un gruppo (del team) che giocava a molti giochi da tavolo di tipo bellico e che ha sviluppato una dinamica incredibile", ha dichiarato Jonty Barnes, programmatore di Dungeon Keeper e collaboratore di Bullfrog, alla rivista Retro Gamer.
L'idea era: "E se io, o il giocatore, vivessi in un dungeon come persona malvagia? E tutti questi benefattori e cavalieri sono arrivati per distruggere ciò a cui tieni. E se pensassero di fare la cosa giusta quando in realtà non hanno alcun diritto di stare nel tuo regno nel mondo sotterraneo?" Barnes ha approfondito questo punto.
Così, mentre l'idea di Dungeon Keeper prendeva piede all'inizio del 1994, dietro le quinte di Bullfrog Productions le cose si muovevano a ritmo serrato. Già alla fine del 1993 ci sono state le prime trattative con Electronic Arts e altre grandi aziende per un'eventuale acquisizione dello studio precedentemente indipendente. I negoziati sono durati mesi.
Mentre lo sviluppo di Dungeon Keeper iniziò ufficialmente nel novembre 1994, Electronic Arts acquisì Bullfrog Productions nel gennaio 1995 per una cifra presunta di 44 milioni di dollari. Questo sviluppo ha avuto un enorme impatto sulla direzione di Bullfrog. Ad esempio, il trasloco ha permesso un'espansione massiccia: il personale è passato da 35-60 a oltre 150 persone in pochissimo tempo.
Peter Molyneux è diventato vicepresidente di Electronic Arts e, inoltre, ha guidato EA Europe. È stato assistito da Les Edgar, che è stato vicepresidente di EA Europe sotto Molyneux. Il risultato: Bullfrog Productions perse la sua leadership creativa perché Molyneux ed Edgar erano ormai raramente in loco e spesso presso la sede centrale di EA.
Questo cambio al vertice ha segnato l'inizio di un'odissea di quasi tre anni per gli sviluppatori, caratterizzata da ritardi nei rilasci, decisioni controverse sul personale e, soprattutto, molti scricchiolii.
Prime complicazioni
Il programmatore Simon Carter, l'artista e produttore Mark Healey e il designer Barry Meade si sono assunti la responsabilità dell'ulteriore sviluppo di Dungeon Keeper. Il motore grafico del gioco in prima persona Magic Carpet del 1994 è stato utilizzato come base tecnica per il primo prototipo.
Questa prima versione, tuttavia, è stata rapidamente scartata e comprendeva solo l'opzione di muoversi nella mappa in terza persona. Invece, è stato Peter Molyneux a dare ancora una volta il tono, nonostante tutti i suoi doveri ufficiali. Ha sviluppato un primo prototipo in 2D da cui l'azione era gestita da una visuale a volo d'uccello. Il team ha poi trasferito questo approccio nella tecnologia grafica Magic Carpet, già menzionata. La base per Dungeon Keeper, come sarebbe stato conosciuto in seguito, era pronta.
In pratica, i primi capisaldi del gameplay, come la costruzione di stanze e alcuni tipi di strutture come la camera del tesoro o il cuore del dungeon, erano già presenti a questo punto. Tuttavia, l'espansione di questo concetto si è rivelata una questione complessa, poiché le strutture e le loro possibilità dovevano essere ben coordinate e bilanciate. L'editor di livelli vero e proprio è stato completato nel maggio 1995. Nello stesso mese è emerso il lato oscuro della stretta relazione con Electronic Arts.
"Eravamo seduti a una di quelle riunioni trimestrali e venne fuori che un altro studio EA non aveva finito di sviluppare il suo progetto. Nel panorama aziendale, ciò significa molte grida, lamenti e stridore di denti. Così, un po' ingenuamente, ci siamo buttati nella mischia e abbiamo detto che potevamo finire un gioco in sei settimane, dall'ideazione alla pubblicazione", ha spiegato Les Edgar nell'intervista. Il risultato fu il racer 3D Hi-Octane (1995), che non si adattava molto al portfolio Bullfrog in termini di qualità e direzione, ma almeno arrivò nei negozi in tempo.
Come si costruisce un simulatore di dungeon?
Nel frattempo, il team principale ha continuato a lavorare al completamento di Dungeon Keeper. Soprattutto la simulazione della vita all'interno della camera blindata presentava all'epoca grandi sfide per Bullfrog a causa delle limitate prestazioni dell'hardware.
Oltre alle meccaniche di gioco vere e proprie, anche la presentazione è stata fondamentale per il successo di Dungeon Keeper. Mark Healey ha disegnato e sviluppato tutti i personaggi del gioco e, per sua stessa ammissione, è stato l'unico artista del team per gran parte del periodo di sviluppo.
Ha ritratto unità come gli Imps, il Fat Devil e persino l'affettuosamente chiamato "Horny" Horned Reaper con una forte dose di umorismo, facendo apparire i personaggi grintosi ma anche simpatici. Nell'intervista, descrive il suo lavoro con ironia: "Posso dire che tenere in piedi un dungeon è molto simile al lavoro alla Bullfrog. Una volta che ci sono entrato, il resto è stato molto facile. Il Mietitore Cornuto era il mio progetto. Era basato su una mia ex ragazza. Aveva un sorriso simile ... E un temperamento simile".
L'umorismo ha avuto un ruolo importante nell'esperienza teatrale. Fu Healey a proporre l'idea di far assomigliare il cursore del mouse a una mano di demone. I giocatori potevano così non solo sollevare i loro mostri, ma anche schiaffeggiarli, in modo che gli Imp, ad esempio, lavorassero più velocemente. Questa fusione tra l'interfaccia utente classica e l'interazione con lo scenario stesso era unica e contribuiva molto all'atmosfera del gioco.
Il team ha persino sperimentato una versione priva di barra delle opzioni. Sebbene questo abbia dato maggiore impatto alla grafica, la controllabilità del gioco ne ha risentito. In seguito, si è deciso di utilizzare la finestra di dialogo posta nella metà sinistra dello schermo. Anche il comportamento dei mostri è stato adattato di conseguenza, in modo che popolassero realmente il dungeon e creassero una sorta di vita all'interno dei corridoi. "Le creature dovevano essere complesse, dovevano essere in grado di combattere e il loro comportamento doveva essere leggibile. Ma allo stesso tempo, il loro comportamento non deve consumare troppa potenza hardware. Quindi molto dipendeva dall'ottimizzazione", ha aggiunto Jonty Barnes.
Inoltre, Dungeon Keeper dovrebbe anche stabilire nuovi standard grafici, ad esempio con gli effetti di luce e ombra, alcuni dei quali erano già stati utilizzati in Magic Carpet. Inoltre, i creatori hanno implementato una modalità in prima persona, in modo che i giocatori potessero entrare nella pelle delle creature e sgattaiolare nei corridoi con loro. La quantità di idee sembrava infinita, ma allo stesso tempo queste possibilità portavano anche dei problemi. Non è stato possibile mantenere la finestra di uscita originale del Natale 1995.
Bandito dall'ufficio
All'interno di Peter Molyneux stesso, l'insoddisfazione per la sua attuale posizione stava crescendo in questo periodo, impedendogli di continuare a lavorare sui progetti Bullfrog in modo permanente. "È stato pazzesco: a metà dello sviluppo Peter ha annunciato che avrebbe lasciato Bullfrog ed Electronic Arts, ma che voleva ancora finire Dungeon Keeper", ha ricordato Mark Healey.
In risposta, Electronic Arts gli proibì di entrare negli uffici di Bullfrog. Molyneux ha quindi collaborato, tra gli altri, con Simon e Dean Carter e altri colleghi della sede centrale. Il modo di lavorare a questo punto ricordava piuttosto quello dei giovani studi di sviluppo.
Il cuore del dungeon è la parte più importante del vostro dungeon. Se viene distrutto, il round è perso. Questo concetto è stato chiaro fin dalle prime fasi di sviluppo di Dungeon Keeper.
I colleghi hanno continuato a scrivere il gioco durante il giorno e a provarlo di notte, bevendo birra e facendosi scherzi a vicenda. Andy Robson, che all'epoca lavorava a Dungeon Keeper come tester, ricorda ad esempio di aver rubato il Tamagotchi di Peter Molyneux in un momento non protetto e di averlo affondato in una tazza di tè.
Dopo i turni di gioco, si sono tenute discussioni sfrenate sulle meccaniche di gioco. Se qualcuno vinceva troppo facilmente, il giorno dopo cambiavano alcuni parametri e aggiustavano il gioco. Jonty Barnes ripensa a quei giorni con un occhio che ride e uno che piange:
"Questi processi hanno costituito l'intensità e la strategia dello sviluppo di Dungeon Keeper. Abbiamo lavorato sei o sette giorni alla settimana per un lungo periodo di tempo. Ma non ce ne siamo nemmeno accorti perché il progetto era così importante per noi".
Il gioco prese sempre più forma nel corso del 1996 e si diffusero sempre più nuove informazioni e voci. L'entusiasmo per Dungeon Keeper è cresciuto. Nel settembre 1996, il prodotto attuale è stato presentato alla fiera dei giochi ECTS di Londra. Tuttavia, la data di uscita fu nuovamente posticipata, questa volta dal dicembre 1996 al marzo 1997.
Un'intensa fase finale
Anche se il gioco era già finito da tempo, Dungeon Keeper è stato completato solo negli ultimi mesi. Aspetti come la colonna sonora di Russell Shaw o la caratteristica voce fuori campo del mentore di Richard Ridings sono stati aggiunti tardivamente.
Infine, Dungeon Keeper è stato rilasciato il 26 aprile 1997. Fu l'ultimo gioco di Bullfrog sotto la guida di Peter Molyneux, che fondò poi Lionhead Studios e si dedicò a titoli come Black & White e, negli anni successivi, alla popolare trilogia di Fable. La sua partenza ha colpito duramente il resto della squadra. "Mi sembrava che mancasse il cuore di questo posto. Bullfrog non era più un'oasi creativa, ma ricordava piuttosto una batteria di galline ovaiole", ha riassunto sobriamente Mark Healey.
Ma questo non ha smorzato il successo di Dungeon Keeper. Anche se il gioco non è stato all'altezza di tutte le promesse fatte nel periodo precedente, è stato comunque un successo. Solo nel 1997, EA ha venduto oltre 100.000 unità negli Stati Uniti. Entro il 2003 dovrebbe aver venduto 700.000 copie. Si è classificato molto indietro rispetto a Theme Park, ma è stato abbastanza popolare da trovare un successore nel 1999. Purtroppo, Dungeon Keeper 2 non ha soddisfatto le aspettative, forse anche perché Peter Molyneux non era più coinvolto. Recensioni e vendite deluse.
Dungeon Keeper 3? Molto improbabile!
Finora abbiamo atteso invano una terza parte. Dungeons Keeper 3 era in fase di ideazione e sviluppo iniziale dopo il completamento della seconda parte. Bullfrog lo ha annunciato in un breve messaggio. Il gioco, tuttavia, non ha avuto molto seguito, in quanto è stato interrotto appena un mese dopo.
La licenza è rimasta inattiva fino all'uscita del gioco per cellulari Dungeon Keeper nel 2014, che però ha avuto un enorme flop, ed è stato pesantemente criticato per le sue onnipresenti opzioni di pagamento e per il gameplay adattato ad esse. Altri titoli, come la serie Kalypso's Dungeons, hanno continuato la serie, almeno non ufficialmente.
Ma ci sarà mai Dungeon Keeper 3? Le probabilità che si verifichino sono piuttosto basse. Il genere strategico non ha più un ruolo importante nel portafoglio di Electronic Arts e, dopo i deludenti ultimi tentativi, la licenza sembra essersi assopita negli archivi di EA per il momento. In questo senso: dormi bene, Horny... e magari ci vediamo qualche volta.
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