«Ara: History Untold» può ispirare davvero una veterana di «Civilization» come me
23/9/2024
Traduzione: Martina Russo
Solo a prima vista «Ara: History Untold» può assomigliare a «Civilization». Il suo complesso sistema di produzione e altre caratteristiche del gameplay rendono però questo gioco di strategia diverso dal suo precursore più noto.
Il progetto di costruire la monumentale «Grande piramide di Giza» mi alletta ormai da tempo. Ma mi manca sempre qualche attrezzo in pietra: senza gli strumenti adatti non posso dare l'ordine di iniziare i lavori. Decido quindi di aiutare le mie officine ad accelerare la produzione dei pezzi mancanti con un po' di fondi prelevati dalle casse dello stato. Costruire la piramide mi darebbe grande prestigio.
Posso presentarmi? Sono la leggendaria regina Zenobia, a capo del regno di Palmira dalle umili capanne delle origini sin al più lontano futuro. Sono io a comandare quando e dove il nostro popolo fonda nuove città. Decido la forma di governo e quali tecnologie i nostri scienziati devono ricercare. Dipende da me tollerare o meno nelle vicinanze del mio regno le squallide città del mio vicino, gli Stati Uniti d'America. E gioisco insieme ai miei sudditi per il completamento della piramide nei pressi della mia capitale, Palmira.
Il principio di gioco ti sembra familiare? Hai ragione.
«Ara» è l'ennesimo clone di «Civilization»?
Parliamo brevemente dell'elefante nella stanza: «Civilization». Quello che hai appena letto avrei potuto scriverlo già nel 1991, quando uscì il primo gioco di «Civilisation». Da allora, l'omonima serie non solo definisce il genere grand strategy basato sui turni, ma lo domina interamente.
«Ara» è uno di quei giochi che a prima vista sembra un clone di «Civilisation». Oggettivamente, il 75% del gameplay, dell'interfaccia, dell'aspetto visivo e sonoro di «Ara» è «just another ‹Civilization›». Io stessa ho giocato a tutte le sezioni di «Civilisation» e quindi sono di parte. Questa recensione del gioco parlerà soprattutto di quello che rende «Ara» diverso.
Saltano subito all'occhio due grandi differenze rispetto a «Civilisation»: la mappa non è suddivisa in campi esagonali, bensì in regioni. Dà quindi l'idea di essere un paesaggio «reale» e non un tabellone di gioco artificiale. Davvero un'idea originale! La seconda differenza importante sono le catene di produzione. Un'idea formidabile, la cui realizzazione è riuscita piuttosto bene.
Ecco come funzionano le regioni e le zone
In «Ara» la mappa del gioco è suddivisa in regioni. Come i pezzi di un puzzle, queste regioni possono avere forme e dimensioni diverse. Ogni regione che inglobo nel mio regno di solito a ogni turno mi porta da zero a quattro unità di cibo, legname, materiali da costruzione e monete. Le città crescono quando producono una sovrabbondanza di cibo. Questa sovrabbondanza è quindi disponibile per altre città situate in regioni meno fertili.
Le regioni sono a loro volta suddivise in zone, da due a sei. Ogni zona ha disponibile dello spazio per un edificio, che può essere una fattoria, una segheria o un'officina. Tramite gli edifici, incremento il rendimento di base della regione oppure produco nuovi prodotti. In alcune zone, esistono anche altre materie prime che sfrutto con gli edifici dedicati, ad esempio pecore, pietre preziose o spezie. Queste materie prime mi servono per poterle lavorare ulteriormente.
Catene di produzione in un gioco grand strategy?!
In «Ara» le materie prime e i prodotti hanno un significato completamente diverso rispetto a «Civilization». Come nei più recenti giochi di «Civiliziation», mi serve del metallo per produrre determinate unità. Ma non basta estrarre il minerale ferroso da qualche parte. Il minerale ferroso deve essere prima trasformato in lingotti.
Per farlo, ho costruito una fucina che però funziona molto lentamente. Se le fornisco dei cosiddetti rifornimenti, il processo si velocizza. Tra i rifornimenti figurano vari utensili e, più avanti, anche l'elettricità. Naturalmente, anche i rifornimenti devono prima essere prodotti da qualche altra parte. Anche la fabbricazione dei prodotti si può accelerare con l'utilizzo di materiale aggiuntivo. Nel caso del pane, si tratta di farina e sale. Nel caso di altri prodotti, posso anche aiutare aggiungendo dei soldi: se lubrifichi bene, tutto fila bene. I rifornimenti e i materiali sono facoltativi, ma utili per una produzione efficiente.
Questo sistema si applica a tutto il gioco. Più avanti nel gioco, ad esempio, il «caffè appena fatto» aumenta la velocità di ricerca nell'osservatorio. Molti dei prodotti fabbricati, inoltre, influiscono direttamente sul benessere degli abitanti della mia città. Se procuro loro del pane, aumentano la produzione alimentare globale. Le decorazioni floreali aumentano la contentezza e i libri migliorano la conoscenza delle cittadine e dei cittadini, che così possono fare ricerche più velocemente. Se costruisco degli edifici residenziali per i miei abitanti, posso dotarli di mobili, candele e console di gioco, con ripercussioni anche sui valori di soddisfazione dei miei sudditi.
Grazie a queste produzioni ramificate «Ara» risulta molto più complesso di «Civilization». Il sistema di produzione mi piace molto. La cosa bella è che tutto è opzionale. Non devo per forza produrre tutte queste cose, ma vengo ricompensata per quelle che produco.
Il prestigio è tutto
In «Civilisation» si possono conseguire diversi tipi di vittorie: vittoria militare, vittoria culturale o vittoria religiosa. In «Ara» c'è solo un modo per vincere: alla fine devo avere il maggior numero di punti prestigio. Li raccolgo in continuazione. I punti si ottengono, tra le altre cose, quando aumenta la popolazione, se si studiano determinate tecnologie e, naturalmente, sul campo di battaglia.
«Ara» è diviso in tre atti, ciascuno dei quali con quattro epoche tecnologiche. Quando tre nazioni raggiungono l'atto successivo, viene fatta una dura selezione tra le nazioni rimaste in gioco. Chi non ha abbastanza prestigio si estingue. Letteralmente. Queste nazioni sono fuori dal gioco. Quello che resta sono le rovine delle città precedenti, che io posso esplorare e saccheggiare.
Non dovendo impegnarmi in un certo stile di gioco sin dall'inizio (vittoria culturale, vittoria militare, ...), sono più libera di organizzare il gioco come preferisco. Tutto questo, però, porta con sé a una certa assenza di obiettivi. In «Ara» ci sono un'infinità di tecnologie diverse su cui posso fare ricerche. Posso, non devo: posso scegliere di non studiare certe tecnologie e vincere comunque il gioco. Tuttavia, quando si passa a una nuova era perdo definitivamente l'accesso alle ricerche del passato. Questa cosa mi riempie di dubbi: ho ancora bisogno di candele adesso, o è forse meglio passare subito a una nuova era che mi dia accesso a nuove tecnologie?
Fra l'altro, non tutte le ricerche sono disponibili in ogni turno di gioco. È tutto un po' confuso. Ad esempio, in un turno di gioco posso produrre delle vetrate dipinte e nel turno successivo non più. Da un lato, questo fa sembrare le tecnologie irrilevanti: non ne ho davvero bisogno. Dall'altra parte, questo aumenta notevolmente il valore di rigiocabilità.
E la città non c'è più: la guerra in «Ara».
In «Ara» combino le mie unità militari in formazioni che possono fornire dei vantaggi tattici. Peraltro, è anche possibile impilare più formazioni l'una sull'altra e quindi muoversi sul territorio con un'armata molto potente. Le schermaglie tra eserciti possono durare diversi turni, a seconda di quanto sono forti.
Purtroppo, ho imparato nel modo più doloroso che conquistare le città, invece, è relativamente facile. Per iniziare una guerra, ho bisogno di un motivo. Il mio odiato vicino, il Presidente degli Stati Uniti d'America Washington, una volta mi ha invaso, quindi ho la scusa per scatenare una guerra di ritorsione. Devo specificare una città che voglio conquistare. A questo punto ho un certo numero di turni per raggiungere l'obiettivo.
Voglio fare arrabbiare il signor Washington e dichiarare di voler conquistare la sua capitale, Washington. Mentre sto facendo la guerra a Washington la città, Washington il presidente porta di nascosto una catapulta fino a una delle mie città più grandi, Karrhai, e la piazza lì di fronte. Con un solo round di gioco le mura di Karrhai vengono distrutte. Al turno successivo, la città capitola e passa di mano.
Sono seduta di fronte allo schermo incredula. Così in fretta? Conquistata con una sola macchina d'assedio? Da «Civilisation» sono abituata al fatto che la conquista delle città non è un'impresa semplice. Anche città piccole possono resistere per un bel po' di tempo. Ma qui ad «Ara» non avevo alcuna possibilità di inviare rinforzi in tempo. Mi infurio e giuro su tutti gli dei che libererò la mia città il prima possibile. Ma naturalmente la colpa è mia.
Purtroppo, nel frattempo ho conquistato anche la città di Washington in due turni, eliminando così il motivo della guerra. Che si conclude automaticamente a mio favore. Rimango in possesso di Washington, la città, e piango la perdita di Karrhai. E ora devo aspettare 20 turni che sia terminato il periodo di tregua per tentare di strapparla di nuovo a Washington, il presidente.
In alcuni punti, «Ara» è ancora sbilanciato
«Ara: History Untold» è uscito in full release, ma ci sono alcuni punti che non sembrano del tutto finiti. Come la panoramica. Ad esempio, non esiste un elenco di tutte le segherie o di tutti i depositi di materie prime. Mi tocca invece fare una ricerca in tutte le città o nei relativi simboli sulla mappa. Un'operazione fastidiosa e superflua.
Anche la panoramica degli edifici, man mano che avanza il gioco, risulta caotica. Durante il gioco ricerco sempre più nuovi edifici e varianti migliori di edifici. Ma a un certo punto della costruzione mi trovo a dover scorrere un elenco infinitamente lungo in ordine alfabetico. Mi piacerebbe avere delle opzioni di filtro che mi permettano di visualizzare, ad esempio, solo gli edifici che aumentano il livello di contentezza.
A mio parere anche le guerre, al momento, sono troppo sbilanciate. Non ho scoperto un modo per fare l'upgrade delle unità più vecchie e mi ritrovo quindi con formazioni dell'era atomica in cui figurano ancora arcieri e cavalleria. Ma questo non importa, perché un sacco di arcieri, con i moschettieri e i trabucchi mi garantiscono un punteggio di forza totale tutto sommato dignitoso. E questo sembra essere quello che importa. Pare poi che le formazioni non si possano sciogliere, quindi non posso modificare il modo in cui sono raggruppate le mie unità. Una volta in una formazione, resti in quella formazione. Entrambe le cose sono un vero peccato.
Anche tutto l'aspetto della diplomazia, nell'insieme, non è ben sviluppato. Ho pochissimi contatti con gli altri regnanti. Sono disponibili opzioni standard, come l'apertura delle frontiere o accordi di ricerca, ma non è prevista la possibilità di fare semplici trattative o di chiedere aiuto. Purtroppo, la diplomazia è sottoposta a regole molto rigide. Di tanto in tanto ci sono avvenimenti che posso usare per migliorare la mia reputazione presso le altre nazioni. Ma mi sembrano del tutto casuali.
Ci sono anche altri problemi, come l'uso dei capolavori. Si tratta di opere speciali create dai miei artisti e ricercatori. È vero che vengono rivelati con un'animazione, in cambio però non ci sono informazioni su di loro, né sembrano avere alcun tipo di rilevanza. Mi danno un certo prestigio e in seguito posso esporli nei musei. Probabilmente mi sono persa la possibilità di fare ricerca per realizzare un museo, o comunque per ora non posso fare nulla con i miei tantissimi capolavori.
«Ara: History Untold» uscirà il 24 settembre 2024 su Steam ed è incluso nel PC Game Pass. Il gioco mi è stato fornito da Microsoft per la recensione.
In breve
La modalità di gioco risulta fresca, anche se necessita ancora di qualche rifinitura
Nonostante sia ancora migliorabile, «Ara: History Untold» mi ha già tenuta occupata per più di una sera e un totale di 21 ore. L'ho trovato divertente e, nonostante tutte le somiglianze con «Civilisation», anche abbastanza originale.
Anche a livello di grafica «Ara» è piuttosto apprezzabile. Senza la griglia a esagoni, la mappa sembra molto più reale. Quando ingrandisco l'immagine scorrendo con il mouse, vedo stormi di uccelli in volo. Ai margini del mio regno bruciano le case e la gente fugge urlando quando le truppe nemiche si trovano nell'area.
Le mie quattro stelle al gioco sono un premio sulla fiducia, sperando che lo studio migliori ancora qualcosa sulla base delle mie critiche.
Pro
- Grafica molto bella
- Regioni e zone splendidamente realizzate
- Grande profondità grazie alle catene di produzione
- Ricerche diverse per ogni turno di gioco
- Il prestigio come unica motivazione per la vittoria
Contro
- Panoramica parzialmente incompleta
- Aspetto della diplomazia per niente sviluppato
- L'esercito e le guerre potrebbero trarre vantaggio da qualche opzione in più
Immagine di copertina: Debora Pape
Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.