Polymorph Games/Debora Pape
Recensione

«Foundation» è un gioco di costruzione straordinariamente caotico e creativo

Debora Pape
4/2/2025
Traduzione: Martina Russo

Il city builder «Foundation» dello sviluppatore di giochi indie Polymorph Games è finalmente pronto. Questo gioco è una goduria per gli occhi ed è incredibilmente divertente, perché ogni città è diversa dall'altra.

Mentre gli abitanti del mio villaggio si affrettano indaffarati lungo i sentieri da loro stessi tracciati, io rifletto su come integrare al meglio nel paesaggio le strutture del mio monastero. Quindi seguo i miei soldati che si addestrano su delle sagome e li spedisco in una missione pericolosa nel paese confinante. Con un po' di fortuna, i sopravvissuti mi riporteranno un prezioso bottino di guerra e nel migliore dei casi ci saranno anche dei progetti per costruire monumenti straordinari.

«Foundation» è il gioco di costruzione di città più organico e creativo a cui abbia mai giocato. A livello di tecnica di gameplay, il gioco si colloca tra «The Settlers», «Cities: Skylines» e il gioco indie «Ostriv». Il 31 gennaio 2025, dopo esattamente sei anni, il gioco è uscito dalla fase early access ed è stato rilasciato in versione completa con una grande patch.

Si tratta di un simulatore di costruzione di città di ispirazione medievale, che punta tutto sull'attività frenetica dei suoi personaggi e sulla creatività nella costruzione dell'insediamento. La grafica in stile fumetto ne enfatizza l'atmosfera rilassata e pacifica. Qui non ci sono combattimenti, soldati uccisi o civili massacrati, e questo nonostante stia allestendo un accampamento militare, addestrando delle truppe, erigendo fortificazioni e inviando milizie a pattugliare la città. Ma di questo parleremo più avanti.

Molte le novità della full release

Gioco a «Foundation» da quando è uscito in early access e in tutto questo tempo quasi ogni anno ho ricominciato le partite da capo. Con la patch 1.0 lo studio di sviluppo canadese Polymorph Games ha nuovamente modificato in modo sostanziale l'aspetto del gioco.

Se conoscevi già Foundation, probabilmente ora farai fatica a riconoscerlo: sono stati riprogettati tutti gli edifici e l'intera veste grafica. Ci sono nuove animazioni, nuovi modelli e varie modifiche alle meccaniche di gioco. Per scoprire i dettagli delle modifiche apportate puoi consultare le patch note.

Questo confronto tra la versione ad accesso anticipato e la full release mostra le grandi differenze tra le due versioni dal punto di vista estetico.
Questo confronto tra la versione ad accesso anticipato e la full release mostra le grandi differenze tra le due versioni dal punto di vista estetico.
Fonte: Polymorph Games

Nella mia recensione vedrai anche degli screenshot delle mie città del periodo early access, per darti un'idea di come sarà il late game.

Caos controllato nei quartieri residenziali

In «Foundation», così come avviene in molti altri giochi di costruzione di città, si parte da un prato verde. All'inizio, ho a disposizione dieci abitanti del villaggio. Sono servi della gleba che si accontentano di avere un tetto sopra la testa e qualcosa da mangiare. In seguito, potrò promuoverli al livello di cittadini con maggiori pretese.

Come prima cosa, costruisco una capanna e l'assegno a tre lavoratori. Quando c'è qualcosa da costruire, i tre corrono a prendere le risorse necessarie dal magazzino e si recano sul cantiere. Ad esempio, corrono alla segheria che ho messo nella foresta e che, una volta ultimata, garantirà una fornitura costante di legname. Non esiste uno schema per l'orientamento degli edifici e delle strade. Posso collocare gli edifici di produzione dove mi pare.

Quando si tratta di abitazioni, invece, la parola spetta agli abitanti del mio villaggio: con un pennello verde contrassegno l'area dove possono sorgere le case. Quando serviranno nuove case, gli omini decideranno autonomamente dove collocarle. Forse conoscerai già il principio da giochi come «Sim City» o «Cities: Skylines».

Usando vari colori, contrassegno le aree destinate alla costruzione di edifici residenziali, alla raccolta di risorse e al rimboschimento.
Usando vari colori, contrassegno le aree destinate alla costruzione di edifici residenziali, alla raccolta di risorse e al rimboschimento.
Fonte: Debora Pape

La grande differenza è che in «Foundation» le case vengono costruite in modo più o meno caotico. Se ci sono angoli retti, si tratta probabilmente di una svista. L'intelligenza artificiale inserisce i lotti in modo preciso nelle aree tracciate, in modo che non vi siano superfici inutilizzate negli angoli del quartiere residenziale. Ecco perché non c'è un lotto uguale all'altro.

Da un punteggio EA: i mio paesino ha già circa 550 abitanti.
Da un punteggio EA: i mio paesino ha già circa 550 abitanti.
Fonte: Debora Pape

L'IA lascia spazi liberi tra le varie proprietà per eventuali strade. Lo si vede chiaramente dalle recinzioni lungo i confini dei terreni. Eppure, invece di approfittare di questa opportunità e creare quindi una rete logica di sentieri, i miei abitanti preferiscono accorciare le distanze passando direttamente attraverso i giardini altrui. Il che rende le recinzioni abbastanza inutili e mi auguro che si risolva presto questo problema. In ogni caso, «Foundation» è un sogno per giocatrici come me che amano vedere le loro città crescere in modo irregolare e organico.

I recinti lasciano spazio sufficiente per passare tra le proprietà, ma questi tonti preferiscono le scorciatoie.
I recinti lasciano spazio sufficiente per passare tra le proprietà, ma questi tonti preferiscono le scorciatoie.
Fonte: Debora Pape

Mi vengono assegnati dei nuovi abitanti quando la soddisfazione nel villaggio è alta. Poi ci sono i viaggiatori di passaggio che chiedono di essere accolti. Cosa che apprezzo, perché fa sempre comodo avere della nuova forza lavoro.

Le strade sorgono dove ce n'è bisogno

La seconda differenza rispetto alla maggior parte degli altri simulatori di costruzione di città è il modo in cui nascono le strade. In «Foundation» non sono io a costruire le strade, ma queste sorgono gradualmente là dove si aggirano le mie laboriose formichine. Se percorrono sempre gli stessi tragitti, viene tracciato un sentiero sul terreno. Al contrario, se un tragitto non viene più utilizzato, ad esempio perché ho demolito la casa alla fine del sentiero, questo scompare lentamente. Tracciare nuove piste sul terreno passando e ripassando dove è più comodo, è nella natura dell'uomo: adoro questo realismo.

Se però le traiettorie delle strade non mi piacciono, ad esempio perché voglio che i miei abitanti facciano una deviazione passando per il parco che ho appena costruito, intervengo indirettamente. Così come disegno le zone residenziali sulla mappa, traccio anche delle zone rosse vietate, dove i miei abitanti non hanno accesso. In questo modo sbarro le strade che non mi piacciono e costringo le persone a cercare altri tragitti.

Dall'early access: questo parco l'ho costruito io con vari elementi decorativi.
Dall'early access: questo parco l'ho costruito io con vari elementi decorativi.
Fonte: Debora Pape

Nell'accesso anticipato, la possibilità di definire delle zone vietate per far deviare i cittadini funzionava molto bene. Ma ora quei piccoli birbanti si divertono ad aggirare i miei blocchi e a passare comunque per le aree che vorrei tenere libere da sentieri, ad esempio, passano in mezzo ai campi coltivati. Ora, è ovvio che i contadini dovrebbero avere la possibilità di coltivare i campi, ma non voglio vedere Tizio e Caio che ci camminano sopra.

Diciamo che Polymorph ha ampi margini di miglioramento nella definizione dei percorsi. Mi ha lasciato di stucco anche un sentiero che conduce alla mia città: procede ostinatamente dritto, anche se un ripido costone roccioso gli sbarra la strada.

Bastava fare una piccola deviazione per aggirare questo costone! Invece no: il sentiero ci passa proprio in mezzo.
Bastava fare una piccola deviazione per aggirare questo costone! Invece no: il sentiero ci passa proprio in mezzo.
Fonte: Debora Pape

Tutti sono indaffarati

Chi conosce «The Settlers» avrà dimestichezza anche con l'attività frenetica dei suoi personaggi: è divertente osservare gli operosi abitanti del villaggio mentre lavorano o si godono la vita per le strade. In «Foundation» ogni categoria professionale ha i propri abiti e strumenti specifici e tutti lavorano in modo visibile fuori dalle loro abitazioni, anche il fornaio e il sarto. Qui ho anche la possibilità di allevare pecore e bovini. Così il suono dei campanacci, il muggito e il belare degli animali completano il quadro sonoro composto da tocchi, rumori di martelli e di macine usati dagli artigiani. Da quando gioco con la versione completa, finalmente sento anche un brusio indaffarato quando mi avvicino al villaggio. Avevo sempre trovato un po' inquietante il precedente silenzio gli abitanti del villaggio.

Lungo i sentieri succede sempre qualcosa.
Lungo i sentieri succede sempre qualcosa.
Fonte: Debora Pape

Nel tempo libero i miei abitanti si riforniscono di beni al mercato. Il mercato si sviluppa in modo modulare: ogni prodotto ha bisogno di una propria postazione. Fino a pochi anni fa, il denaro di ogni singolo acquisto entrava nella mia saccoccia con un piacevole tintinnio. Ora invece i cittadini ricevono tutte le merci gratuitamente e vengono invece tassati.

Un'immagine del mercato. Sulla sinistra, i due portatori addormentati ai piedi del granaio al momento non hanno nulla da fare.
Un'immagine del mercato. Sulla sinistra, i due portatori addormentati ai piedi del granaio al momento non hanno nulla da fare.
Fonte: Debora Pape

Le costruzioni modulari stimolano la mia creatività

Nel corso del gioco, sblocco progetti per edifici speciali, come la casa padronale, le chiese, il monastero, la fortezza militare o grandi fontane decorative. Questi edifici sono modulari come il mercato e sono composti da varie parti, alcune delle quali hanno anche funzioni diverse.

Dall'accesso anticipato: il mio monastero è costato miliardi di pietre, ma è fantastico.
Dall'accesso anticipato: il mio monastero è costato miliardi di pietre, ma è fantastico.
Fonte: Debora Pape

Ad esempio, per costruire una chiesa serve almeno un edificio principale, un campanile e una porta. Ma posso anche aggiungere altre torri e vari annessi per aumentare lo spazio disponibile per la mia comunità. La Chiesa è importante perché i miei compaesani sentono il bisogno di credere. Solo quando avrò soddisfatto tutti i loro bisogni, potrò promuoverli a una classe sociale superiore.

Consultando il profilo dei miei cittadini vedo tutto ciò che ho bisogno di sapere su di loro.
Consultando il profilo dei miei cittadini vedo tutto ciò che ho bisogno di sapere su di loro.
Fonte: Debora Pape

Le varie parti dell'edificio si possono posizionare liberamente, quindi le mie chiese avranno un aspetto completamente diverso dalle tue. Una novità della versione completa è che anche i semplici edifici di produzione, come la segheria, si possono ampliare e quindi rendere più efficienti.

Anche la casa padronale, che funge da edificio dell'amministrazione, è in continuo ampliamento. Un ufficio di esattoria crea un posto di lavoro per l'esattore delle tasse. Se aggiungo annessi alla mia tesoreria e la ingrandisco, posso racimolare più oro. Aggiungendo un'altra piccola torre creo spazio per il balivo a cui posso assegnare dei compiti mandandolo, ad esempio, a cercare dei minerali.

A sinistra, dietro la fattoria, si trova la mia casa padronale, che è in costante ampliamento.
A sinistra, dietro la fattoria, si trova la mia casa padronale, che è in costante ampliamento.
Fonte: Debora Pape

Soldati e monaci: abitanti del villaggio molto speciali

Una novità assoluta della versione completa sono le pattuglie e le torri di guardia. Anche le palizzate esistenti hanno ora uno scopo pratico: per far crescere e prosperare la città, i miei cittadini devono sentirsi al sicuro. Ciò significa che necessitano di fortificazioni come palizzate o torri di guardia e di pattuglie che controllino la sicurezza delle strade.

Questi tre colleghi si occupano della sicurezza delle strade.
Questi tre colleghi si occupano della sicurezza delle strade.
Fonte: Debora Pape

In più c'è l'esercito. Costruendo una fortezza e conducendo campagne militari con il mio piccolo esercito, raccolgo punti reputazione presso il re, grazie ai quali posso sbloccare nuovi edifici e vantaggi. Non ho ancora verificato questo elemento nella versione completa e ti racconto la mia esperienza con l'accesso anticipato. Una volta realizzata la torre difensiva come base per una futura fortezza, comincio a reclutare soldati. Se do loro un'arma e dei manichini, iniziano a fare pratica.

Dall'early access: nella mia fortezza di palizzate che ho costruito liberamente ci sono tante attività in corso. Il mercato all'ingresso ha una funzione estetica.
Dall'early access: nella mia fortezza di palizzate che ho costruito liberamente ci sono tante attività in corso. Il mercato all'ingresso ha una funzione estetica.
Fonte: Debora Pape

Anche se in «Foundation» ci sono dei soldati, non si combatte mai. Posso solo inviare le mie truppe in missioni «all'estero». Il successo e il possibile bottino di una missione bellica di questo tipo dipendono dal numero dei miei soldati e dal loro livello di addestramento.

Appena assegno loro una missione, le truppe si radunano e marciano in fila indiana verso il bordo della mappa. Se dopo qualche giorno tornano vittoriose, di solito portano con sé del denaro, delle risorse e ogni tanto un progetto per la costruzione di un monumento. Ad esempio, nuovi stili di chiese o magnifiche fontane che possono anche avere effetti speciali. A volte qualche soldato si ferisce in battaglia e dev'essere curato. Altri non tornano affatto.

Da un punteggio EA: le truppe in marcia verso una missione fuori dalla mappa.
Da un punteggio EA: le truppe in marcia verso una missione fuori dalla mappa.
Fonte: Debora Pape

A differenza di quello dei soldati, il lavoro dei monaci non è pericoloso. A condizione di avere i moduli del monastero che mi servono, possono ottenere vari prodotti che non avrei senza il monastero. Ad esempio, posso donare ai monaci (o alle monache) un vigneto, un orto di erbe aromatiche e degli alveari.

Da una vecchia partita: questo monaco si sta prendendo cura del vigneto. In fondo, tra gli alberi, c'è il monastero.
Da una vecchia partita: questo monaco si sta prendendo cura del vigneto. In fondo, tra gli alberi, c'è il monastero.
Fonte: Debora Pape

I conti tornano, ma senza troppa precisione

Diversamente dai giochi della serie «Anno», «Foundation» non dà molta importanza all'ottimizzazione della catena di fornitura. Non ci sono diagrammi di produzione e assumo nuovi artigiani in base al principio del «grossomodo» e non secondo un fabbisogno calcolato. E la cosa mi piace.

A volte, però, non ci sono abbastanza overlay informativi. AD esempio, non riesco a capire quanto sia ampia la copertura di un mercato. Quindi costruisco un altro mercato solo quando ho la sensazione che il vecchio si esaurisca troppo rapidamente. Lo stesso vale per il tesoriere che riscuote le mie tasse. Un suggerimento dal menu di caricamento dice che negli insediamenti più grandi conviene avere più tesorieri. Ma a che punto esattamente, non lo so.

Una novità della versione completa: i contenitori per il trasporto ora sono aperti e lasciano intravedere il contenuto.
Una novità della versione completa: i contenitori per il trasporto ora sono aperti e lasciano intravedere il contenuto.
Fonte: Debora Pape

Cosa che non mi dispiace. Se avessi degli overlay informativi precisi, potrei posizionare i miei edifici sempre alle distanze più efficienti, come succede in «Anno». Ma è proprio questo che non voglio nella mia piccola città, cresciuta in modo organico e in parte inefficiente.

«Foundation» è disponibile dal 31 gennaio 2025 su Steam per PC.

In breve

Uno dei più bei giochi di costruzione brulicante di personaggi pucciosi

Per me «Foundation» è stato amore a prima vista. Il gioco mi piaceva anche nella grezza versione early access e nel corso degli anni è cambiato molto. È uno dei giochi di costruzione più adorabili attualmente disponibili e, grazie ai numerosi edifici modulari, lascia molto più spazio alla creatività rispetto ad altri giochi di costruzione.

Quando ho visto per la prima volta la versione full release, il mio primo pensiero è stato: «Come hanno fatto a renderlo ancora più bello?». Non è migliorato solo l'aspetto generale, ma sono stati anche perfezionati e ottimizzati molti dettagli.

Un paio di aspetti ancora fastidiosi saranno di certo presto sistemati dagli sviluppatori. Tra questi, la tendenza dei miei cittadini a prendere scorciatoie e la mancanza di notifiche in caso di eventi importanti, ad esempio l'arrivo di persone nuove nella mia città. Due cose che funzionavano meglio nell'early access.

Pro

  • Gameplay rilassato
  • Energetiche figurine coccolose e bella grafica
  • Possibilità di costruire in modo creativo
  • Costruzione organica delle città

Contro

  • Manca la notifica di eventi
  • I percorsi sono impostati in modo troppo rigido sulle scorciatoie
Immagine di copertina: Polymorph Games/Debora Pape

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