Domagoj Belancic
Opinione

Il mio complicato rapporto con i giochi roguelike

I contenuti aggiuntivi di alcuni dei miei giochi preferiti mi hanno trasformato da hater di roguelike a fan. O quasi. Il mio rapporto con il genere rimane complicato.

Le modalità roguelike nei giochi AAA sono una tendenza sorprendente nell'ancora giovane anno videoludico 2024. A rigore, questa tendenza è iniziata l'anno scorso. In occasione dei Game Awards, lo studio di sviluppo Sony Santa Monica ha annunciato un'espansione per «God of War: Ragnarök» dal nulla. Ancora più sorprendente: l'espansione «Valhalla» è gratuita ed è una modalità roguelike.

Per quanto all'inizio fossi entusiasta di una nuova porzione gratuita di «God of War», sono rimasto deluso dopo la rivelazione del genere. Dopo tutto, non sono mai riuscito a fare amicizia con i roguelike. Persino i pezzi forti del genere, come «Hades», non sono riusciti a entusiasmarmi a lungo termine.

Nemmeno il leader del genere «Hades» è riuscito a convincermi.
Nemmeno il leader del genere «Hades» è riuscito a convincermi.
Fonte: Screenshot: Supergiant Games

I roguelike sembrano una perdita di tempo. Mi piacciono i giochi in cui faccio progressi costanti, in cui so di avere la garanzia di sbloccare qualcosa in più a ogni ora di gioco. I roguelike non mi danno questa sicurezza. Spesso mi frustrano per l'alto livello di difficoltà e la lentezza dei progressi di gioco.

Nonostante la mia avversione, negli ultimi mesi mi sono innamorato di tre roguelike.

Il mio primo amore: «God of War Ragnarök: Valhalla»

Per me, «Valhalla» è una delle più grandi sorprese della mia carriera da gamer. Mai in vita mia avrei pensato di potermi divertire così tanto in una modalità roguelike. E questo nonostante contenga tutti gli elementi tipici dei roguelike che non mi piacciono.

Il loop del gameplay consiste nel combattere, fare upgrade, morire e ripetere. L'obiettivo è raggiungere la fine di una misteriosa sfida nel Valhalla con Kratos. Per arrivarci, devo abbattere brutalmente innumerevoli mostri in arene casuali. Le battaglie in sé non sono molto diverse da quelle del gioco principale. I numerosi modificatori e potenziamenti, che posso sbloccare temporaneamente o permanentemente, portano una ventata di aria fresca.

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Tuttavia, la familiarità con il gameplay Melee non è il motivo principale del mio entusiasmo. Mi piace il modo in cui il gioco sposa la storia con la nuova struttura roguelike. Il dio greco della guerra deve affrontare le atrocità commesse nella sua vecchia patria nelle arene nordiche del Valhalla. Combatte letteralmente con i demoni del suo passato e perde ancora e ancora. Non si tratta solo di uccidere ed essere uccisi, ma di un'eccellente narrazione interattiva.

Anche se muoio durante una run, la storia continua – quindi non sto «perdendo» tempo. Inoltre, la morte e la resurrezione ripetute fanno parte della storia. Ma anche «Hades» ha una grande storia, che si combina in modo altrettanto elegante con la struttura roguelike. Tuttavia, il gioco non è mai riuscito a convincermi. Come mai?

Storia e struttura roguelike si fondono in un'opera d'arte eccezionale in «Valhalla».
Storia e struttura roguelike si fondono in un'opera d'arte eccezionale in «Valhalla».
Fonte: Screenshot: Domagoj Belancic

E poi finalmente capisco. Il motivo per cui «Valhalla» mi cattura così tanto è nella natura delle cose: è «solo» un'espansione e non un gioco a sé stante. Si basa su elementi di storia esistenti nell'universo di «God of War» e li combina con la nuova struttura di gioco roguelike. Al contrario di «Hades», mi sento subito a casa. È tutto molto familiare, ma in qualche modo diverso. Ho già trascorso innumerevoli ore a giocare con questi personaggi e non vedo l'ora di rivederli in un nuovo contesto e di conoscerli meglio. La struttura roguelike non è l'attrazione principale, ma un mezzo per conoscere uno dei miei giochi preferiti da una nuova prospettiva.

Il mio secondo amore: «The Last of Us Part II: No Return»

Il mio secondo amore per i roguelike è arrivato qualche settimana dopo «Valhalla» con il remaster per PS5 di «The Last of Us Part II». Oltre a una grafica migliorata, la nuova edizione offre una nuova modalità di gioco chiamata «No Return». In questa, mi sono fatto strada attraverso un totale di sei livelli casuali del gioco principale nel tipico stile roguelike. Se muoio, perdo tutti i potenziamenti e le armi guadagnati temporaneamente e devo ricominciare da capo.

Mentre «Valhalla» convince per la sua fusione di storia e struttura roguelike, la storia di fondo manca completamente in «No Return». Sto giocando a uno scenario fittizio in cui i personaggi a più livelli del gioco principale degenerano in figure d'azione senz'anima. Nonostante questo netto contrasto, la modalità mi cattura. O forse è proprio grazie al forte contrasto? Mi piace distribuire colpi in testa insieme a Ellie, Joel, Abby o Lev senza preoccuparmi delle conseguenze delle mie azioni. In questa modalità il gioco non si prende troppo sul serio e mi lascia divertire.

A differenza di «Valhalla», il gameplay di «No Return» è molto diverso da quello del gioco principale. Ciò è dovuto principalmente ai folli modificatori del gameplay che si attivano in alcuni livelli. Li uso per combattere contro avversari trasparenti, per schivare piogge molotov generate a caso o per incendiare i nemici con i miei pugni. Impensabile nel gioco principale, super serio e realistico.

Un pugno in faccia brucia i nemici. Che figata.
Un pugno in faccia brucia i nemici. Che figata.
Fonte: Screenshot: Naughty Dog

Nonostante il diverso approccio rispetto a «Valhalla», arrivo a una conclusione simile: «No Return» brilla perché è «solo» un'estensione. La nuova modalità di gioco mi cattura perché mi permette di vivere uno dei miei giochi preferiti da una prospettiva completamente nuova e surreale. La storia e il gameplay del gioco principale non vengono continuati, ma completamente stravolti. Le mie idee e aspettative su un gioco come «The Last of Us» sono ridotte all'assurdo. Sono contemporaneamente confuso, sorpreso ed estremamente divertito.

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Il mio potenziale amore futuro: «Splatoon 3 - Torre dell'Ordine»

Anche Nintendo si butta sul carrozzone dei roguelike e il 22 febbraio pubblicherà un'espansione per lo sparatutto a colori «Splatoon 3». Ho giocato per qualche ora a un evento di anteprima e sono sicuro che sarà il mio prossimo grande amore roguelike. In «Torre dell'Ordine», mi faccio strada attraverso una torre di 30 piani piena di misteriosi pesci e polpi nemici. Anche in questo caso vale lo stesso principio: combatti, muori, fai upgrade, ripeti.

Concettualmente, l'espansione è un misto tra «Valhalla» e «No Return». In altre parole, la storia assurda dei giochi principali di «Splatoon» è combinata con la struttura roguelike in modo intelligente. Il gameplay sorprende con colpi di scena inaspettati che sarebbero impossibili nel gioco principale.

In apparenza, «Torre dell'Ordine» sembra familiare. Passo ancora la maggior parte del mio tempo a sparare con la vernice. Il motivo per cui l'espansione mi ha convinto nel breve tempo in cui l'ho giocata è il sistema di potenziamento incredibilmente esteso e flessibile. Ricevo gettoni di colore equipaggiabili per ogni piano conquistato. Questi influiscono sulle mie caratteristiche, come la potenza di tiro, la distanza e la mobilità.

Ad ogni piano c'è una nuova missione da compiere. Qui devo far arrivare una palla da biliardo sovradimensionata nel bersaglio e tenere lontani i nemici.
Ad ogni piano c'è una nuova missione da compiere. Qui devo far arrivare una palla da biliardo sovradimensionata nel bersaglio e tenere lontani i nemici.
Fonte: Screenshot: Nintendo

Se conosci le armi di «Splatoon 3», puoi usare i chip per potenziarne i vantaggi o eliminarne gli svantaggi. Questo mi permette di convertire un'arma da cecchino lenta e precisa in un'arma veloce con un'ampia area d'effetto. Tali build completamente overpowered sarebbero impensabili nel gioco principale o nella modalità multiplayer competitiva. Lì, armi e attacchi sono meticolosamente coordinati in modo che l'equilibrio tra i diversi stili di gioco rimanga in armonia. Inimmaginabile se dovessi competere contro altri giocatori con il mio fucile da cecchino. In modalità roguelike, posso sfogarmi indipendentemente dalle sconfitte e mettere alla prova i limiti del gameplay di «Splatoon».

Il sistema di aggiornamento è incredibilmente complesso e divertente!
Il sistema di aggiornamento è incredibilmente complesso e divertente!
Fonte: Screenshot: Nintendo

Anche il mio fascino per «Torre dell'Ordine» può essere ricondotto al fatto che si tratta «solo» di un'espansione e non di un gioco a sé stante. Conosco bene il gameplay caotico dello sparatutto a colori e qui posso davvero sfogarmi. E ho anche imparato di più sulla folle storia di fondo del mondo di «Splatoon». Fantastico.

La mia situazione sentimentale: è complicato

«Valhalla», «No Return» e «Torre dell'Ordine» offrono un classico roguelike. Combatto attraverso arene di battaglia generate casualmente e raccolgo potenziamenti temporanei e permanenti. Se muoio, devo ricominciare tutto da capo e porto con me solo i potenziamenti che ho guadagnato in modo permanente.

Queste tre modalità di gioco aggiuntive offrono esattamente ciò che non mi piace dei giochi roguelike. Eppure, le estensioni mi entusiasmano. Non mi sembrano affatto una perdita di tempo. Ciò è dovuto principalmente al fatto che si tratta «solo» di espansioni e non di giochi autonomi. La struttura roguelike non è l'attrazione principale, ma solo un mezzo per godere di questi eccellenti giochi da una nuova prospettiva.

Con le modalità roguelike, tiro fuori altre ore di gioco da giochi che ho già completato. Nell'immagine: «Torre dell'Ordine».
Con le modalità roguelike, tiro fuori altre ore di gioco da giochi che ho già completato. Nell'immagine: «Torre dell'Ordine».
Fonte: Screenshot: Nintendo

L'approccio alla storia dei tre giochi è molto diverso. Mentre «Valhalla» e «Torre dell'Ordine» combinano abilmente la loro storia con la struttura roguelike, «No Return» fa a meno di qualsiasi contesto. Mi piacciono entrambe le opzioni. Con la prima, conosco meglio il mondo di gioco e i suoi personaggi e con la seconda, vivo un gioco altrimenti ultra-serio e deprimente sotto una luce completamente nuova e leggera. Oltre alla struttura roguelike, i tre giochi si differenziano anche per le innovazioni del gameplay. «Valhalla» è abbastanza simile al gioco principale, «No Return» colpisce con modificatori folli e «Torre dell'Ordine» affascina con un sistema di potenziamento incredibilmente complesso.

Non avrei mai pensato di divertirmi così tanto con le modalità roguelike. Ma il mio rapporto con il genere nel suo complesso rimane complicato. Trovo particolarmente emozionanti le strutture roguelike come veicolo per nuove esperienze di gioco in ambienti che già conosco. Come attrazione principale a sé stante, l'idea continua a non convincermi.

Anche se sono riuscito ad avvicinarmi al genere, non attendo con ansia l'uscita di «Hades II». Invece, sto contando i giorni che mancano all'uscita di «Torre dell'Ordine» e spero che molti altri studi di sviluppo si buttino su questa tendenza e amplino i loro giochi con divertenti modalità roguelike.

Immagine di copertina: Domagoj Belancic

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