La minimappa deve sparire
La minimappa deve sparire! Attira la mia attenzione verso il bordo dello schermo, allontanandomi dall'azione. Quattro esempi mostrano come si può fare diversamente.
I giochi di ruolo open-world, sempre più diffusi, sono quasi impossibili da padroneggiare senza aiuti. Ecco perché gli studi di sviluppo ci forniscono le mappe. Queste includono anche la minimappa, che di solito è posizionata in un angolo dell'interfaccia. È uno strumento utile per l'orientamento. Nel corso del tempo, però, si è evoluta da una piccola rotella poco appariscente a un'auto elettrica a guida autonoma con un head-up display (visore a sovrimpressione). È troppo comoda e fornisce troppe informazioni. Mi affido completamente a lei invece di impegnarmi nella scoperta del mondo.
Questo problema è più evidente in giochi come «The Witcher 3: Wild Hunt», «Grand Theft Auto V» e «Cyberpunk 2077». Tutti mi forniscono una minimappa piena di informazioni come case, commercianti, avversari e risorse. Ma una caratteristica è più importante di tutte le altre. Se posiziono un indicatore sulla mappa panoramica grande, la minimappa mi mostra il percorso diretto alla mia destinazione. Tutto ciò che devo fare è spostare il mio personaggio lungo la linea (tratteggiata).
Quando viaggio per Nilfgaard, Los Santos o Night City, mi capita costantemente di strizzare gli occhi verso i bordi dello schermo. Nel frattempo, il mondo di gioco mi passa accanto senza essere notato. È un vero peccato. Sono giochi impressionanti che si svolgono in ambienti fantasiosi, pittoreschi e coinvolgenti. Ma come posso essere coinvolto in un mondo se passo la maggior parte del tempo a fissare un elemento dell'interfaccia? La minimappa è troppo utile per essere ignorata.
Alternativa 1: la bussola
L'alternativa più comune alla minimappa è la bussola. Si trova tradizionalmente in alto al centro dello schermo e indica la direzione dell'obiettivo in giochi come «The Elder Scrolls: Skyrim», «Fallout 76» o «Batman: Arkham Knight». Devo trovare io stesso il percorso esatto.
La bussola non è perfetta. Richiede più attenzione quanto più mi avvicino alla mia destinazione. Invece di raccogliere indizi dal mondo di gioco negli ultimi metri, corro dietro all'icona sulla bussola come se avessi i paraocchi fino all'arrivo. Anche in questo caso, mi concentro di più su un elemento dell'interfaccia che sul mondo.
Alternativa 2: guidati dalla natura
«Ghost of Tsushima» e «Shadow of Colossus» offrono alternative creative alla minimappa o alla bussola. In «Ghost of Tsushima», se segno un obiettivo, il vento soffia visivamente nella direzione corrispondente. Le indicazioni sono perfettamente integrate nel mondo di gioco e sono costretto a interagire con loro. Se mi allontano dal sentiero, il protagonista Jin Sakai può richiamare una folata di vento per indicarmi la giusta direzione.
Wander, il protagonista di «Shadow of Colossus», può tenere la sua spada alla luce del sole per orientarsi. Dalla spada esce un fascio di luce in direzione dell'obiettivo. Questa soluzione attira anche la mia attenzione sul gioco invece che sul bordo dello schermo.
Alternativa 3: prendere in mano la mappa
Il vento e i raggi di luce sono modi per aggirare quasi completamente la mappa. Ma cosa succede se la navigazione è una meccanica fondamentale del gioco? Il gioco di pirati «Sea of Thieves» risolve il problema in questo modo: c'è solo una mappa e non si trova nel menu principale, ma su un tavolo sotto il ponte. Su di essa posso vedere la posizione della mia nave. Se trovo una mappa del tesoro, mostra un'isola che devo trovare usando la forma sulla mappa. Poi navigo verso la mia destinazione usando un telescopio, una bussola a mano e una vedetta. Tutti e tre sono oggetti di gioco che il mio pirata deve raccogliere.
Anche il gioco di sopravvivenza con gli zombie «DayZ» fa a meno della minimappa. All'inizio, per orientarmi, ho a disposizione solo cartelli, nomi di luoghi, punti di riferimento e il sole. Devo prima trovare una mappa del mondo di gioco e una bussola. Anche in questo caso, entrambi sono oggetti di gioco.
Ciò che mi piace di più degli approcci di «Sea of Thieves» e «DayZ» è che non mi portano fuori dal gioco. Il mondo va avanti, la musica non si interrompe, gli avversari sfruttano la distrazione per attaccarmi. La mappa come oggetto aumenta l'immersione e aggiunge un elemento interessante al gioco. Trovare la strada con una mappa e una bussola può essere divertente. E una volta che ci si prende la mano, la ricompensa alla fine sembra più un risultato che un'iniezione di dopamina da parte dello sviluppatore.
Alternativa 4: prospettiva a volo d'uccello – letteralmente
Ma studiare le mappe non paice a tutti. Ecco perché sono felice della via di mezzo che mi offre l'ultimo gioco di «Assassin's Creed».
In «Mirage» ho disattivato la minimappa. Come in alcuni dei suoi predecessori, Ubisoft mi fornisce un compagno volante come sostegno. Basta premere un pulsante per passare alla visuale a volo d'uccello della mia aquila Enkidu, che naviga fedelmente sopra il protagonista Basim. Enkidu mi fornisce rapidamente una panoramica di Baghdad. Mostra dove si trova la mia prossima vittima e come si muovono le guardie. E non come icone sulla minimappa, ma come persone in carne e ossa.
«Mirage» beneficia anche del fatto che Basim può usare la sua abilità «Occhio dell'Aquila», che permette di contrassegnare i nemici, i forzieri e gli obiettivi nelle vicinanze dell'assassino. La combinazione di aquila e Occhio dell'Aquila funziona perfettamente. Non mi manca mai la minimappa e uso raramente anche la grande mappa del mondo.
Il problema: in mondi di gioco particolarmente grandi, la prospettiva a volo d'uccello raggiunge i suoi limiti. Altri mondi di «Assassin's Creed» come l'Inghilterra («Valhalla») o la Grecia («Odyssey») sono già troppo grandi per essere sorvegliati da un uccello. Una mappa è quasi indispensabile.
Ma Baghdad, l'ambientazione di «Mirage», è compatta. Le numerose torri, i punti di riferimento e soprattutto la «Città Rotonda» nel centro spiccano e aiutano la navigazione.
Fidati di me
Enkidu trasforma il noioso compito di orientarsi in un'esperienza. Invece di distrarmi dal mondo di gioco, l'aquila mi concede una vista mozzafiato. Il mondo non si ferma nemmeno in questo gioco. Più di una volta, una sciabolata al fianco mi riporta con i piedi per terra, letteralmente, perché una guardia ha riconosciuto in Basim un assassino. Ma questo rende il gioco più emozionante.
Invece di seguire una linea tratteggiata, preferisco prendere in mano la navigazione. In futuro disattiverò più spesso la minimappa. L'esperienza dimostra che se ne può fare a meno.
I miei ritiri hanno nomi come Terra di Mezzo, Skyrim e Azeroth. Se devo separarmi da loro a causa di obblighi della vita reale, le loro epiche colonne sonore mi accompagnano nella vita di tutti i giorni, ai LAN party e durante le sessioni di D&D.