Lo stile stop-motion è la cosa migliore di "Spirit of the Samurai".
Recensione

Lo stile stop-motion è la cosa migliore di "Spirit of the Samurai".

Kevin Hofer
16/12/2024
Traduzione: tradotto automaticamente

Con le sue animazioni in stop-motion, "Spirit of the Samurai" ha un aspetto straordinario. Purtroppo ci sono solo buoni approcci, la cui realizzazione provoca frustrazione anziché piacere.

"Spirit of the Samurai" suscita in me sentimenti contrastanti. Da un lato, sono affascinato dal grande stile artistico e dall'atmosfera cupa. L'animazione in stop-motion è tutt'altro che la norma nei videogiochi, probabilmente a causa di vincoli di tempo e di budget. D'altra parte, lo stile sembra ponderoso per un gioco d'azione. Di tanto in tanto, i movimenti del protagonista Takeshi sembrano saltare diversi fotogrammi. Ma il problema più grande del gioco è il gameplay.

La storia in bianco e nero

La storia del gioco è raccontata dal fantasma di una volpe. Parla del leggendario guerriero Takeshi, che deve proteggere il suo villaggio dall'attacco di un demone.

Gran parte della storia è raccontata da scene in computer grafica. Queste sono bellissime e le voci fuori campo inglesi e giapponesi sono buone. È la classica storia del bene contro il male. È anche trasparente e non ci sono grandi sorprese. Inoltre, la narrazione non è particolarmente insolita e soffre di problemi di ritmo.

Le scene tagliate in computer grafica sono ben fatte.
Le scene tagliate in computer grafica sono ben fatte.
Fonte: Digital Mind Games

Gli sviluppatori si sono ovviamente presi del tempo per le animazioni in stop-motion. Questo ha dato i suoi frutti. La presentazione è l'aspetto migliore del gioco che mi ha spinto a giocare ai videogiochi. Purtroppo, alcuni aspetti della qualità della vita ne risentono.

Mancano le missioni secondarie

All'inizio del gioco, raccolgo due missioni secondarie. In primo luogo, devo procurarmi dei chiodi. Li trovo nella casa accanto. Anche la seconda missione secondaria è una classica fetch quest. E questo è più o meno tutto per le missioni secondarie. Poiché non sono particolarmente fantasiose e si verificano raramente, gli sviluppatori avrebbero potuto farne a meno. Una cosa che ho pensato spesso giocando ai videogiochi.

All'inizio, raccolgo una sidequest. Ma dopo la sequenza di apertura, le missioni secondarie sono finite.
All'inizio, raccolgo una sidequest. Ma dopo la sequenza di apertura, le missioni secondarie sono finite.
Fonte: Kevin Hofer

Il sistema di battaglia è ok, ma ingiusto

Vengo introdotto al sistema di combattimento durante una sessione amichevole di sparring con un altro samurai. Takeshi può eseguire combo con la katana, schivare, bloccare, parare e scagliare frecce con l'arco. Questo è tutto per quanto riguarda le possibilità, non ne sono state aggiunte altre nel corso del gioco. Il sistema di combattimento in sé è buono, ma offre poca varietà. Una volta scoperto cosa funziona contro i nemici specifici, non faccio altro. Inoltre, non aiuta il fatto che la selezione di nemici non sia esattamente enorme.

Dove si trova l'avversario? Me lo chiedo spesso all'inizio.
Dove si trova l'avversario? Me lo chiedo spesso all'inizio.
Fonte: Kevin Hofer

Inoltre, il campo visivo non è particolarmente ampio, soprattutto nelle aree chiuse. Alcune stanze sono anche oscurate e posso vedere cosa c'è dentro solo quando ci entro, anche se ci sono già stato. Così, quando combatto contro un avversario e lascio la stanza, questa si oscura di nuovo e non so cosa stia facendo il mio avversario.

Ancora più frustranti sono gli arcieri che sparano fuori dalla visuale e le cui frecce posso schivare solo rotolando. Nel complesso, mi sembra di non essere colpito per mancanza di abilità, ma perché le meccaniche sono semplicemente ingiuste.

Gli arcieri a destra nell'immagine tirano spesso fuori dalla visuale, il che rende difficile schivare con Takeshi. Tra l'altro, nell'immagine sta eseguendo la schivata ed è quindi appena riconoscibile.
Gli arcieri a destra nell'immagine tirano spesso fuori dalla visuale, il che rende difficile schivare con Takeshi. Tra l'altro, nell'immagine sta eseguendo la schivata ed è quindi appena riconoscibile.
Fonte: Kevin Hofer

Elementi superflui del gioco di ruolo

Il sistema speciale con cui posso personalizzare le combo offre una certa varietà. Imparo nuove mosse salendo di livello o trovando oggetti. Posso quindi aggiungerle al mio repertorio di combo. Se ho bisogno di mosse altrettanto veloci per avversari veloci, ad esempio, metto insieme le mie combo in questo modo. Almeno questa è la teoria. Ma il menu per questo è confuso. Non so mai se ho selezionato correttamente la mossa e alla fine non c'è nulla che vada bene. Questo mi frustra a tal punto che non sperimento mai molto con le opzioni di impostazione.

Posso mettere insieme le mie combo da solo. Ciò che è una buona idea fallisce a causa della confusa implementazione del menu.
Posso mettere insieme le mie combo da solo. Ciò che è una buona idea fallisce a causa della confusa implementazione del menu.
Fonte: Kevin Hofer

Quindi gli elementi RPG non sono molto ben pensati. Posso anche migliorare i miei valori di status salendo di livello. Ma non è chiaro cosa sto migliorando esattamente e non posso annullarlo.

Idee infondate

Anche molte altre cose sembrano mal concepite. Ad esempio, la raccolta degli oggetti. Devo premere un pulsante affinché Takeshi si chini e raccolga il bottino. Tuttavia, l'animazione è lenta e se per sbaglio premo il pulsante mentre i nemici sono ancora nelle vicinanze, mi attaccano. Quindi prima libero le stanze dai nemici e poi corro di nuovo in cerca di bottino. Mi ostino a premere il pulsante di raccolta perché mi viene richiesto solo brevemente e di solito corro troppo e devo tornare indietro. Sarebbe più facile se Takeshi raccogliesse gli oggetti automaticamente: in questo modo è inutilmente complicato.

Raccolgo gli oggetti premendo un pulsante. Dato che gli oggetti da raccogliere sono davvero tanti e vengono mostrati ogni volta da un'animazione, questo interrompe inutilmente il flusso del gioco.
Raccolgo gli oggetti premendo un pulsante. Dato che gli oggetti da raccogliere sono davvero tanti e vengono mostrati ogni volta da un'animazione, questo interrompe inutilmente il flusso del gioco.
Fonte: Kevin Hofer

Inoltre, alcune meccaniche sembrano immature. Tra gli oggetti che raccolgo ci sono ad esempio le bacche, che posso offrire ai santuari. In cambio ricevo l'incenso, la valuta del gioco. Ma niente di più. Gli sviluppatori dovevano aver previsto una sorta di sistema di crafting, che però non è stato realizzato. Dopotutto, ricevo incenso anche quando saccheggio casse o sconfiggo nemici. Il motivo per cui dovrei offrire bacche o simili per ottenere più incenso non ha senso.

Posso offrire oggetti ai santuari e convertirli in incenso, la valuta del gioco. Il motivo per cui non raccolgo subito l'incenso non mi è chiaro.
Posso offrire oggetti ai santuari e convertirli in incenso, la valuta del gioco. Il motivo per cui non raccolgo subito l'incenso non mi è chiaro.
Fonte: Kevin Hofer

Anche gli altri personaggi giocabili non possono salvare il gameplay

Oltre a Takeshi, in alcuni momenti interpreto il gatto Chisai o lo spirito dell'albero Kodama. Come gatto, non posso combattere e devo nascondermi o fuggire. In questo caso le animazioni in stop-motion si rivelano noiose. A volte devo fuggire con precisione se non voglio finire all'ultimo checkpoint. Non è facile con le animazioni in stop-motion. Come nel caso delle battaglie, ho la sensazione che sia l'ingiustizia del gioco e non la mia mancanza di abilità a farmi morire.

Il gatto Chisai può sembrare carino, ma controllarlo è una sofferenza, non può fare nulla se non scappare.
Il gatto Chisai può sembrare carino, ma controllarlo è una sofferenza, non può fare nulla se non scappare.
Fonte: Kevin Hofer

Come Kodama, posso almeno difendermi. Ma le sequenze sono tutt'altro che rivoluzionarie. Inoltre, il ritmo del gioco è fastidioso, perché a metà gioco mi infilo nella loro pelliccia o in qualunque cosa siano fatti i fantasmi. Quindi, dopo la sequenza introduttiva, mi allontano da Takeshi per circa un terzo del gioco.

Come Kodama, posso combattere, ma anche questo non è molto divertente.
Come Kodama, posso combattere, ma anche questo non è molto divertente.
Fonte: Kevin Hofer

Gli elementi della piattaforma sono una rottura

Potrei convivere con tutte queste critiche. Ma gli sviluppatori hanno inserito un altro elemento che non è stato completamente sviluppato - peggio ancora: non corrisponde alle animazioni in stop-motion. Si tratta degli elementi platform. Muoio troppo spesso perché Takeshi non reagisce in tempo ai miei input, ad esempio quando voglio saltare un buco con dei paletti mortali. Stop-motion e "salto da una piattaforma all'altra" semplicemente non vanno d'accordo in "Spirit of the Samurai".

I passaggi platform non sono divertenti. Spesso muoio a causa degli scarsi controlli e non della mia abilità.
I passaggi platform non sono divertenti. Spesso muoio a causa degli scarsi controlli e non della mia abilità.
Fonte: Kevin Hofer

Il publisher Kwalee pubblicizza il gioco anche come dotato di elementi Metroidvania. Tuttavia, non trovo né un mondo ampio e coerente né un'esperienza di gioco aperta. "Spirit of the Samurai" è lineare e ha un design di gioco basato sui livelli. Non c'è la possibilità di esplorare liberamente e non si aprono nuove aree acquisendo abilità. Il gioco è un classico sidescroller d'azione.

"Spirit of the Samurai" è stato pubblicato il 12 dicembre 2024 per PC, PlayStation 5, Xbox Series, Xbox One. Il gioco mi è stato fornito da Digital Mind Games a scopo di test su PC.

In breve

Un classico caso di "desiderio eccessivo".

Mi sarebbe piaciuto molto amare "Spirit of the Samurai". Ma ho dovuto costringermi a continuare a giocare più volte. Il gioco è la prova migliore che l'aspetto non è tutto. Il look in stop-motion è di gran lunga l'aspetto migliore del gioco.

La giocabilità, invece, è semplicemente a metà. Ci sono buoni approcci a cui gli sviluppatori non hanno dato seguito. "Spirit of the Samurai" sembra incompiuto. Anche la storia non mi attira, anche se l'ambientazione cupa nel Giappone feudale mi piacerebbe molto.

Posso consigliare "Spirit of the Samurai" solo se riesci a sopportare i suoi difetti e se ti sei innamorato del suo stile artistico.

Pro

  • stile cool e unico con la stop-motion
  • buon sistema di combattimento all'inizio
  • cutscene in computer grafica ben fatte

Contro

  • miseri passaggi platform
  • Meccaniche di gioco poco efficaci
  • menu confusi
  • scarso ritmo narrativo

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Tecnologia e società mi affascinano. Combinarle entrambe e osservarle da punti di vista differenti sono la mia passione.


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